MTGをやる全ての人へ、特に初心者・これから始めようと思う人へ
MTGをやる全ての人へ、特に初心者・これから始めようと思う人へ
最近おぎの大田区議会議員がMTGAを始めたことといい、外出自粛もあいまってMTG(特に紙のカードではなくオンライン)を始める人が増えた印象を受けます

この文には、MTGで勝率が上がる方法も、カードを集める方法も、安く始める方法も書いていません

それでも、MTGをこれから始める人、既にMTGをやっている人、初心者からプロまで、最も重要な、皆わかっているけど忘れがちなことを書いています
長い文章ではございません
是非みなさんお付き合いください


皆さんは、なぜMTGをやっていますか?始めますか?
カードがかっこいいから、友達に勧められて、世界で一番遊ばれているTCGだと聞いて、勝ちたいから、面白いから、色々理由があるでしょう
では逆に、MTGのどこが一番好きですか?
戦略性に富んだゲームであること、美麗なイラスト、MTGコミュニティの面白さ、どれも素敵ですね

私がMTGで一番好きなところは、これが紳士淑女のゲームであるところです
これは比喩表現ではなく、実際にMTGのルール・ポリシーに規定されています


マジック:ザ・ギャザリング イベント規定

2020年4月17日発効

1. イベントの基本

プレイヤーには、以下の責任がある。

スタッフ、他のイベント参加者、観客に対して紳士的態度を保ち、常に非紳士的行為を慎む

https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006837/

私がMTGを知ったのは中学一年生の時、当時は友人から誘われてやってみただけのカードゲームでしたが、はじめてみるととても面白く、すぐにMTGの虜になりました(笑)
そしてMTGにはまっていく中で、最も好きだったのが、ルール整備がしっかりされていて、ポリシーとして紳士的に振舞わなければならない、と明記されているところでした


たかがゲームに、いや、ゲームだからこそなのか、競技性の低いところからプロシーンまで、この原則はずっと適用されます
そして、実際のプロツアーや世界選手権で、対戦相手に敬意を払い、ジャッジの判断に従いながら、洗練されたプレイを続けていくプロに感動を覚えつづけ、それは今も変わりません



これからMTGを始めようと思っている人へ
具体的に何をするべきかは他のサイトを探したほうがいいでしょう
勝率の上げ方、カードのそろえ方、大会への参加の仕方、コミュニティの発見、たくさんの楽しいことがあなたを待ち受けています
そしてそれは、あなたが紳士的な、常識的な振る舞いをする中でコミュニケーションを通して得るものだということは絶対に忘れないで下さい
相手に敬意を払う、この当然のことは、あなたのMTGをもっともっと楽しくします


もうMTGをしている人へ
友達とワイワイやるのが楽しい人、いつかプロシーンの舞台へ立つことを夢見ている人、既にプロの場で活躍している人
MTGの魅力に取り付かれてしまった人は多いと思います(笑)
そんな中で、自分に嘘をつかず、紳士的に、相手に敬意を持ち続けることをたまに忘れてしまうこともあるでしょう
そんな人がこの文を読んで、初心を思い出してもらえると嬉しいな、と思って書きました
自分への戒めでもあります(笑)




MTGへようこそ!
相手への敬意は、MTGをこれからますます、今よりもっと、あなたを素敵な世界へ、最高の体験へ導いてくれます
MTG初心者からMTGフリークまで全員で、自分もゲームも楽しくしていきましょう!

noteのほうhttps://note.com/ozyou0807/n/n2a8b85394679

前回日記を書いてからかなりすっきりと頭の中がまとめられたので、今回も

最高40位くらいまでいってから30戦くらいやってミシックの200位程度で、本人全く強くないのでご了承ください

本文全編無料です。暇な人は投げ銭でもしていって


取り巻く環境

【RedBull Untapped 2020】より
11.5%(27.6%) ジェスカイルーカ    
7%(16.8%)   赤単(Noオボシュ込み) 
6.7%(16.1%)  サイクリング     
5.1%(12.2%) 再生         
3.7%(8.9%) サクリファイス(オボシュ+ルールス)
3.1%(7.4%) バントヨーリオン   
1.8%(4.3%) アドベンチャー 
1.8%(4.3%) ジェスカイファイアー   
1.6%(3.8%) エレメンタルヨーリオン   
1.3%(3.1%) ウィノータ         

*メタ外が60%程度とかなり多かったため、上位メタだけで集計した場合の%テージが()内になります

4500人程度の参加者のはずが、2500人スタートしているので、もしかしたら4500が母体で2500人分のデッキしか集計している可能性もあるかも(それなら本当はメタ外が30%程度ほどになる)


もう少し区分けすると
33%   アグロ(赤単+サイクリング)
28%   ルーカ系
10%   コントロール(再生)
10%   ヨーリオンミッドレンジ
10%   サクリファイス
10%   ジェスカイファイアー
5% アドベンチャー
3%   ウィノータ

アグロとミッドレンジがほぼ半々、バントヨーリオンをコントロールと考えると、コントロールもそれなり、と見える

許されないデッキ群

多様に見える環境だが、その実許されているデッキはかなり少ない

ヨーリオン以外のミッドレンジの不在

戦争の犠牲を撃つスルタイなど、キーカードが6マナであるデッキは、そのマナ域に到達するまえに、環境に3割存在するルーカに土地を奪われることで必敗する
またキーカードが6マナでなくとも、3~5マナのカードを盤面に展開することを前提とするデッキは、エルズペス死に打ち克つをヨーリオンでブリンクしてくるデッキにかなりの苦戦を強いられる
ヨーリオンの莫大なアドバンテージとデッキコンセプトに真っ向から立ち向かえるミッドレンジは事実上存在しえなくなった(実際にジェスカイファイアーズはメタにはいるもののほとんど勝っていない)

コントロールの不在

コントロールと上げた再生だが、その実はコンボに近い
純粋なコントロールは環境にほぼ存在していない
パーミッション戦略がさまざまなデッキで採用されているテフェリーによって拒まれ、ボードをコントロールするには場に出た瞬間にアドバンテージを取っていくカードが余りにも多く、環境のマストカウンターの枚数も多い
上手く回ってカウンターカウンターカウンター夢さらいと、ドロー操作もせずに毎ターン土地を置きながらデッキが回ってくれるというなら別だが、それこそ赤単でブンしたほうが余程大勝できるだろう
また、環境の4割弱はアグロである
この4割のアグロを切ることはできず、アグロ対策とヨーリオン対策を両立しえるコントロールの構築が不可能に近い


アグロに求められる速さ

このヨーリオン環境では、かなり早いターンでの決着を求められる
相手の妨害込みで4ターン目までに勝ちきれる場にする、というのがアグロに求められる速さであり、最速に振った赤単以外、正当なアグロが存在しえなくなった(サイクリングも現実的には天頂の閃光で削りきれるライフにするまで、というのが決着ターンである)


アグロとヨーリオンに2分化された環境

サイクリング・赤単は、ルーカヨーリオンには若干の有利があるが、アグロというデッキの性質上、寄せられると不利になるマッチアップがかなり存在する
逆にヨーリオンはサイクリング・赤単に若干の不利があるものの、その他膨大なデッキの悉くに有利である
またそれとは別軸の、キーカードを引ければどのデッキにも有利を取れうる再生・ウィノータ・アドベンチャーが一定数いるというのが現環境であろうか

・どこまで寄せるか
さて環境整理ができたところで考えることは、どこまで寄せるか、である
アグロもミッドも、アグロに寄せればミッドに不利に、ミッドに寄せればアグロに不利に、というところは変わらない

個人的には最近赤単の隆盛により、赤単のガードが大分あがっている(=同系が不利寄り)と感じているので、同系を意識したルーカやバントヨーリオンが勝ちやすいかもしれないのではないかと考えている

環境からみる赤単オボシュのサイド

サイドボード(14)
2《反逆の行動》
2《猛火の斉射》
2《炎の侍祭、チャンドラ》
2《不遜な歓楽者》
4《レッドキャップの乱闘》
2《無頼な扇動者、ティボルト》

これが赤単のそれなりに一般的なサイドボードだろうか
他の候補として魂標ランタン、墓堀りの檻などが上げられる

サイドを考える際に「入れたいカード」を考えるのは後回し(オフェンシブサイドは別)
必要なのは「抜きたいカード」の把握だ

デッキリスト
土地(22)
4《エンバレス城》
18《山》

クリーチャー(26)+1《獲物貫き、オボシュ》
4《熱烈な勇者》
4《不気味な修練者》
4《焦がし吐き》
4《ブリキ通りの身かわし》
2《灰のフェニックス》
4《鍛冶で鍛えられしアナックス》
4《砕骨の巨人》

呪文(12)
4《舞台照らし》
4《紋章旗》
4《ショック》


・対ルーカ・ヨーリオン・再生
4枚のショックに微妙なカードとしてフェニックスと舞台照らし
ただし舞台照らしは抜きすぎるのもよくない
入れ替えるスロットとしては4~6枚
入れる候補としてはチャンドラ・ティボ・歓楽者
(対再生のランタンは試してみたがとても微妙だったw)

・赤単
焦がし吐き・紋章旗で8枚
先手ならそこまで効かないショック、まず盤面を作る必要がある後攻ではブリキ通りのみかわしを抜いて10枚程度(瀬畑プロ論ですw  https://www.twitch.tv/triosk/ 配信見てサブスクしてね!)
入れたいカード・チャンドラ・ティボ・レッドキャップ・猛火
(反逆の行動は微妙
若干コントロール寄りになるため、相手も自分も展開をそこまでせず、サクリ台もないこのデッキではフィニッシュ以外ではアナックスがともに出ている場以外ではオボシュしか取って嬉しいものがない
しかしオボシュも結局盤面が強いところで初めて効果を発揮するので、それまでの盤面に寄与しないところではただ1ディスカードしているに近く、これで勝つなら、他のカードでもそれまでの展開込みで有利場にはなっているのではないかという印象
流石にオボシュ対オボシュの膠着盤面では最強ではある
劇的に勝つか、腐って負けるか、五分に近いと思うので、明らかに不利だなと思う構成の相手で無い限りそんなに入れたくない)

・サイクリング
焦がし吐きが絶対にいらない4枚
そのほかは照らしや旗で4~6枚
サイクリングには面展開がそれなりに重要になるので旗は残しておいても良さそう
入れたいカードはなによりもランタン
ランタンはこれ一枚でサイクリングが劇的に楽になる
そのほかはティボルトが欲しくて、後はチャンドラか
反逆は悪くも無い程度

・サクリファイス
焦がし吐き4
旗はタフ2の突破にそれなりに必要になるので、残しておいてもいい
アド勝負になりやすいため、舞台照らしは残したい
ランタンは、ルールス型なら是非入れたいが、オボシュ型は必要性をあまり感じない
逆にルールス型にはレッドキャップがあまり効かないが、オボシュ型には強い
不遜な歓楽者はオボシュ型にはあれば入れても
ルールス型に入れるのは余りうまみが無いと思う

・ジェスカイファイアー
ショック
ほかは状況に応じてだが、相手が3t目まではマグロに近いので、そこまでの初速として焦がし吐きは悪くもない
フェニックスが若干とまりやすかったり、舞台を照らしている暇が無かったりすることはあるのでそこらへん
入れたいカードは反逆の行動・チャンドラ


まとめると
ほぼ確定
2《炎の侍祭、チャンドラ》
4《レッドキャップの乱闘》
2《無頼な扇動者、ティボルト》

で、環境の2割程度はいるサイクリングとルールスサクリファイスにランタンは取りたい
反逆の行動はあるとジェスカイファイアーに絶対に便利だが、その他にはあってもいいレベル
不遜な歓楽者は入るマッチアップはそれなりに多いが、別に無くてもいい
ガラスの棺が取られまくっているならともかく、赤系除去で処されることが増えたため、メレティスの4枚のためにヨーリオンに入れてもそこまで強くは無い
ただし、若干はいるアドベンチャーにはあると強いのと、メタ外の雑多なデッキに便利だったりする
猛火の斉射は赤単相手ほぼ専用なのだが、実はそんなに劇的に効くわけではない
タフ1はサイド後3種類のみな上に修練者にはアド損
オボシュ下でも実は2点オールが効くクリチャーは1マナのみなので、あれば入れるけど…程度だったりする

つまり
2《炎の侍祭、チャンドラ》
4《レッドキャップの乱闘》
2《無頼な扇動者、ティボルト》
2《魂標ランタン》


ジェスカイファイアーやグルールなど、雑多なメタ外(この日記ではわかりやすくするために%からはずしているが、実際にはメタ外のくくりはかなりの割合を占める)をメタる+赤単に若干ガードを下げるのであれば
2《反逆の行動》
2《不遜な歓楽者》


ヨーリオンには不遜な歓楽者は無くてもいい程度と考え、アドベンチャーをサイドからは切る方向なら、
2《反逆の行動》
2《猛火の斉射》


ジェスカイファイアーがヨーリオンに勝てない負け組みで、反逆の行動を必要とする一歩早い正統派アグロもヨーリオンに駆逐されうると考えるなら
2《猛火の斉射》
2《不遜な歓楽者》


あたりが選択肢だろうか
ラダーを走るなら、メタ外がそれなりと赤単が多めなので猛火+反逆を
しっかりしたトーナメントならジェスカイファイアーや赤単サイクリング以外のアグロが少なめだと思うので猛火+歓楽者型のサイドにしたいというのが私見
・初めに

*俺自身全く強くないです
有名プレイヤーでも有名配信者でもなければMTGもうんちみたいに弱い、ただのMTG好きな一人
また、デッキも100%瀬畑プロ(Yuki Ichikawa)のコピーであるので、全くもってオリジナルではありません
ぶっちゃけこんな長文よんでるより
https://www.twitch.tv/triosk/
この配信見ていた方が100%ためになることも述べておきます(瀬畑プロの配信URLです要望あれば消します)
そんな下手糞でもいきなりミシック上位まで連れて行ってくれた赤単オボシュについてつらつらと勝ち語りをするキツめの文章になるので、それだけはご了承を


・赤単オボシュについてあれこれ

先日のMFOで2日目出場3人のうち、そのうち2人をtop8、残る1人をtop9へと送り込んだ赤単オボシュ
さてこんなヨーリオン・ルーカ環境に突如として現れた赤単オボシュ
真っ当なアグロとしてさまざまなデッキが現れては消えていったが、赤単オボシュは一体どこが・なにが強いのだろうか

デッキリスト

土地(22)
4《エンバレス城》
18《山》

クリーチャー(26)+1《獲物貫き、オボシュ》
4《熱烈な勇者》
4《不気味な修練者》
4《焦がし吐き》
4《ブリキ通りの身かわし》
2《灰のフェニックス》
4《鍛冶で鍛えられしアナックス》
4《砕骨の巨人》

呪文(12)
4《舞台照らし》
4《紋章旗》
4《ショック》


Ⅰ・《獲物貫き、オボシュ》というカード
エンバレスの宝剣・トープランという2大巨頭を軸として今までのスタンダード環境を戦ってきた赤単、まず目につくのはこのカードで間違いないだろう
宝剣もトープランも無い赤単のどこが強いのか、俺も初めはそう思っていた

まずはオボシュと宝剣トープランの差異から

単体のカードとして見たときに、アグロよりの赤単で使う場合、オボシュとトープラン・宝剣の一番大きな差は5マナかかるということだけだと言える
それぞれ利点欠点があるが、宝剣は大抵4マナ前後でトープランは4マナ、オボシュは5マナだ

ではデッキとして見たときのカードの強さは?
宝剣・トープランはデッキの核となるカードであり、「絶対に引きたい」カードである
それゆえ、合わせて6枚前後のリストが一般的であった
しかし4マナ圏という鈍重なカードは勿論それを出すまでのターンに全く盤面に寄与しない
マリガンリスクも上がり、重ね引きはディスカードに近い
相棒というカードの強さの真価はここだ
オボシュというカードは宝剣・トープランと違い、絶対に引きたいカードであるのにもかかわらず、それを出すターンまで手札の邪魔には全くならず、マリガンリスクは下がり、絶対に重ね引きしない


良い点をあげ連ねてきたが、逆に欠点はどこにあるのか

・マナが1マナ重い
これは大変に重要だ
特に早いアグロでは間違いなく死活問題になる
しかし赤単オボシュはこの点を克服してきた、むしろ利点にさえしてしまった
このデッキの強さの秘密はここにある
そしてそれを解決するのと同時に、もっとも大きい問題であろう
「デッキに奇数のカードしか入れられない」という問題点も全て解決したのである

Ⅱ・エンバレス城、紋章旗のマナベースカード
この8枚のカードの役割はマナフラッドの防止・マナスクリューリスクの緩和である
5マナと重いオボシュを出すために採用されているマナベースカードは26枚
もはやビッグレッドなどのミッドレンジ赤単に近いマナベースである
これに舞台照らしまであるので、5マナまでは伸びる
そして3のアクションの旗がそれまで場に出ているカードのパワー上げ+デッキ性質上トップから引いてきやすい1マナのカードのプレイと場に寄与すること(マナクリなどとの完全なる違い)、次ターンにセットランドから旗→3マナ域のプレイができること、旗→オボシュと繋がることとデッキに寄与している

Ⅲ・マナカーブ
1マナ圏がクリーチャーで16枚、ショック舞台照らしで24枚
3マナ圏に旗・アナックス・巨人・フェニックスで14枚
この38枚がデッキに入っている全てのカードである
一見いびつに見えるマナカーブは多種多様なデッキよりもはるかに綺麗なマナカーブを有している

当然だが、2マナというのは1+1であり、3マナの旗から1マナのカードをプレイしたり、4t目に3マナ+1マナの展開も容易となる
ショック・舞台照らしまで含めた場合に先手で1・1+1の動きができる確率は79%
3t目に3マナ域のカードをプレイできる確率は94%
異常な数字である

Ⅳ・デッキ全体としてみた過密なシナジー
デッキ構造上過多と言えるほど取られている1マナ域と、城・旗・オボシュ・そしてアナックス、全てが噛み合う
本来、災厄の行進などの特殊なカードや、デッキ全体を通したルールスクラッツなどのシナジーが無い限り、多い枚数をとれないマナ域
にもかかわらず、2マナの強いクリーチャーをプレイするよりも1+1の動きが結果的に強くなる、mtgの定石とはかけ離れた動きになる

デッキ全体として5マナというゴールの到達点のマナベース、序盤の最速の動き、奇数制限という重い縛りを抜けたに等しい構成でクリアしているに等しい
蒸気族を出してから旗・アナックスをプレイするより、1+1を出してから旗・アナックスを出したほうが強い

Ⅴ・デッキの太さ
リミテカードとも評される、1マナ2種類
単体で除去体制を持ち、先制までついている不気味な修練者、速攻でアンブロのブリキ通りの身かわしは旗・アナックス・城・オボシュと入っているこのデッキでは中盤に引いても充分に強い
単純に旗が一枚出ているだけでも、2/1先制攻撃・死んだらトークンは2.5マナ相当であるし、速攻でアンブロ2点がアタックしてくるのはライフの詰まった盤面では相当な脅威となる
熱烈な勇者はそもそもカードパワーがリミテでは無いだろう、上記と同じようなことも言える
焦がし吐きのみオボシュ・アナックス場で無い限りバリューはかなり落ちるが、それでも1t目に出てきて4打点も稼げれば充分に強く、従来の赤単にもよく採用されていた

1枚でアドバンテージになりえる砕骨の巨人、鍛冶で鍛えられしアナックス、灰のフェニックス、令和の物読みこと舞台照らしはアドバンテージを稼ぐこともできる


まとめよう
・重いカードがダブつくことが無い

・1マナ域を余すことなく使う圧倒的なデッキとしてのシナジー

・キーカードによるスロットの圧迫が無い

・キーカードを絶対に引ける

・奇跡的ともいえる理想のマナカーブ

・マナスクリュー・マナフラッドの多大な軽減

・赤単という相手のライフを削りきるということに特化することによるデッキの軸のぶれなさ

・粘り強さ

欠点は余り無いのではないかというのが、デッキとしての正直な印象である


・取り巻く環境

デッキ自体についてつらつらと書いてきたが、取り巻く環境にも言及しておこう


・空を放浪するもの、ヨーリオンの強さ
今ミッドレンジといえばみなこのカードが入っている
ヨーリオンデッキ自体については割愛するが、この種のデッキによって、純粋なるコントロールというものはほぼ消滅してしまった
アドバンテージを取りつつ場にも関与してくるヨーリオン系のミッドレンジには、コントロール然として振舞って対応することが著しく難しい
また環境に蔓延する、テフェリー・ナーセットもコントロールというデッキの存在を難しくしている

実際に現環境でコントロールと呼べるものはヨーリオンが入っているか、どちらかといえばコンボに近い再生デッキである

さて、このヨーリオンミッドレンジが何をもたらしたのか?
赤単オボシュのようなデッキが苦手とする、早めで強いアグロデッキの殲滅である
従来でいうところのセレズニアやグルールなど、2t目に33、3t目に44クラスのクリーチャーを並べ、必要最小限に除去を打つ、いわゆる赤単より一歩遅いデッキが居ない
アグロと呼べるものは、シナジーアグロ系統のサイクリングとサクリファイス、コンボアグロであるウィノータくらいであろう

サイクリングには互いの周りしだいなところもあるが、
赤単側の除去がテンポよく刺さることと、
サイクリングという場に寄与しずらい行動を取らなくてはならないサイクリングデッキ側が、序盤のテンポ負けによるライフロスを、天頂の閃光をクリーチャーに撃って巻き返す必要が出てくることにより、通常のライフをつめて天頂の閃光本体というプランを取りづらいのが有利なポイントなのかなと思う(実際体感でも若干有利、結果としても微有利程度が出ている)
勿論、1t目繁栄の狐から始まるブンには赤単側が対応できないことも多々あるのだが


赤単オボシュに有利に見えなくも無いサクリファイス系統は、ジェスカイルーカヨーリオン・ティムールヨーリオンといった現環境のtire1に圧倒的に相性が悪い
もしこれから赤単オボシュがはやるようならば、これらのサクリファイス系統のデッキも台頭してくるのかもしれない
(ここから先は完全に体感で、しかも体感しているのがmtg激下手な私であるため参考にならないかもしれないが、実は赤単オボシュを使っているときにサクリファイス系統に負けることはほとんど無い
とは言っても試行回数も少なく、相手が強いと決まっているわけでもないので、あしからず
もしかしたら除去のほとんどを忘れられた神々の僧侶に頼っていて赤単オボシュには余りきかなく、オボシュが定着しやすい・先制攻撃の群れを突破しずらいなどの理由で有利、なのかもしれない)

ウィノータはどこまでいっても相手がウィノータを引くかどうかにかかってきてしまうため、デッキ相性の差というもの自体あまり無いかもしれない
他のデッキに比べて軽量インスタント除去の枚数が多く、相手のテフェリーも定着しやすい赤単オボシュは若干有利な面もあるのだろうか?

つまり
・環境にいるヨーリオンデッキのほとんどに有利
・mtgの基本でもある自分より半歩遅い(=赤単オボシュ側が不利)正統派アグロがいない
・自分と同程度のレンジを持っているサイクリングには若干の有利がある
・不利そうであるサクリファイスがヨーリオンに駆逐された

と環境も多いに味方しているのが現状である



・赤単オボシュのこれから

もちろんこれだけ圧倒的とも言える結果を残せば、ガードも固くなる
サイドに轟音のクラリオンを複数枚とったり、追放除去の枚数を増やすデッキも多くなり、今までのように勝ちきれることは流石に減るかなというのが第一印象
しかし上記のように、リミテカードの集まりで宝剣もトープランも除したガリガリな細いデッキというのは完全な間違いであり、それなりに太いデッキでありデッキパワー自体も高い
これからもTire1として環境に食い込む程度のパフォーマンスは残せるのではないかと思っている

なにより気持ちいいから皆使おう!
俺みたいな雑魚でもミシック上位になれる板デッキだ(笑い)


・終わりに

ミシックにさくさく上れて80位程度を上下していることが、MTG激下手な私にとってはとても嬉しかったので大いに勝ち語りをすることとなった気持ち悪い長文ではありますが、ここまで目を通してくれた皆さんには感謝を
このデッキ自体は100%瀬畑プロ(Yuki Ichikawa)のコピーであるので、全くもってオリジナルではないこと
面白い配信をいつもしてくれてこのデッキと出会わせてくれた瀬畑プロに感謝をもって終わりにします
勝手に貼り付けたけど、瀬畑プロの配信URLです(要望あれば消します)
https://www.twitch.tv/triosk/
みんなサブスクしてね!
ガイガンについて
とりあえずコンボ全振りガイガン・ミッドレンジガイガン両方そこそこ回しました

現時点でのメタを
・絶対的tire1ルールスクラッツ(赤黒・白黒)
・ガイガン
・創案
・赤黒ラクドス
・赤単
・再生
・青白コン(トリココン・ヨーリオコン含む)
・各種フラッシュ

・その他
とします

・対ルールスクラッツ
ミッドレンジガイガンで勝てない
マリガンが返せると言っても
(相手も相棒を使ってはいるが、焦点が5t目ほどなので、そもそも相手の相棒が8枚目の手札として寄与することがあまりなく、この認識は正しい)
必ず4t目ガイガンとは流石に行かず、途中での土地詰まりや、僧侶によるマナクリの除去がありながら、相手の展開力は全く落ちないため、先手5t目ガイガン→クローンブリンク→夢さらい・ゴリラ程度と繋がったところで返しで大体吸われきって終わることが多発
場に居るクリーチャーもサイズでは勝っているものの、相手のドレイン&無限
ブロッカーと対峙するのは無理がありすぎる
どちらかというとこれは構造上の問題なので、サイドでの改善も難しいと感じた


最速ガイガンでも生命詠みのロクソが入っていない形は大分きつい
逆にロクソを投入してある最速ガイガンは結構な有利
相手の干渉手段もロクになく、大体4t目ガイガン、ターンが回ってきてゲイン分があってブリンク連打勝利になる
サイド後も互いに劇的に効くカードはなく、メインの有利をそのまま持ち越せる感じ


・ガイガン
お祈り
ジャンケンですらない、先手がどうとかではなく、それなりの確率でとまるループをどちらが悪いタイミングで終わるかというだけ
互いに全力ガイガンでもミッドレンジガイガンでも、変わらず普通に止まるが、止まった後に最終決戦ではなく、大抵場に残ったタッサや手札からのガイガン・クローンでどちらかがガイガンを出した後の1~3t以内に殴り合うことなくお祈りで決着がつく


・創案
メインは流石に有利感があるが、それでもどちらもそこそこ負けうる
テフェリーによるエンチャバウンス・めくれの悪さによるターン返し騎兵チャンプ強制負けなどなど
あと単純にケンリスが化け物
ただ流石にメインはどちらの型でも有利かなと思う
問題はサイド後
後述もするが、やはりカウンター・全除去・檻どの対策が入ってくるのかがわからない
ミッドレンジ型はカウンターがきつく、檻もガイガンほどではないにしろ、似たようなデカブツを連打する構成になっている創案には、流石に檻の上から勝ちずらい
最速全振り型もおなじく檻はGGに近く、初動を弾かれるカウンターはキツイ

サイド後若干不利で五分程度の印象

・赤黒ラクドス
悪魔が墓地から接死つけて戻ってくるとGGな上に、ガイガンの返しでされやすい
マッチ通して若干有利な気もするが、ミッドレンジ・最速ともにお祈りに近い

・赤単
メインは最速ロクソ>ミッドレンジ>最速の順で有利
サイド後は檻の有無で変わるが、檻込みでミッドレンジ有利>最速ロクソ微有利程度かなと


最大の問題点は、普通にカウンターを積めるコントロール
フラッシュはggなのと、青白系もよほどボードコンに偏っていない限り、大体ggになる
流石に通れば大分有利場になる1枚コンボとは言え、そもそも通すのが辛い
時間の経過とともに相手が有利になっていく
ミッドレンジ型も結局ガイガン・ガイガン夢さらいゴリラのラインだけしょられて終わりやすい


結論としてはどちらの型のガイガンも現状使うに値するだけのものはないかなと
最速型のみ、ルールスクラッツに傾倒しているメタゲームならあり得るのかもしれませんが、一定数いるコントロールがそこを拒む
またルールスにも檻が効くため、みんな檻をサイドに取っているのも使わない理由に拍車をかけていると感じました

200円は投げ銭ですので受け取ってくださいw
リーグ1-4後1-1
あまり改善点の無い負けをある程度スルーすることも重要

トリココン
メインは五分くらい?
サイド後はやはりニヴゲー感が強いので、3枚目もあるように感じた
青系デッキの終着点がニヴかネザールのため、単純にそこの枚数を増やすのはクリティカルに強い
エンチャまで警戒?するならネザールで、そこ見ないならニヴ
散らしてもいいかも
カウンターの種類とか枚数はそれなりに取ってれば誤差w
どの道消せねーしw

赤黒バーン
多分ドチャクソ有利
あんま考えなくて良さそう
否認強い

白単系
サイドからエンチャ破壊を入れるかどうかだけど、多分無い
インスタント全体2点取ってる分で有利か
ドロソ込みで8ドレイクしてる俺より相手のアダントの方が盤面にいるのまじやめてほしいw
8アダントでもしてんのかw


まだやってないけど、サイドの枠的にインスタント全体2点が2枚以上はいらないので、その枠に対ゴルガリ用の絶滅の星を一枚仕込んでみた
確かにこのカードは劇刺さりする気がするので、早く試したい
主にサイド雑感

対ゴルガリでは希望の夜明けはちょい悠長
序盤の先張りが中々に弱いので、中盤後半に一枚でバリューのあるカードの方がいい
クラリオンはめっちゃケアられるので、1枚減らしておk、ただ2枚以下はやめたほうがいいかも
探検目当てで2対くらいは良く並ぶし、それを11交換は流石にしてられない、あとは後述のダメージレースしたいときに死ぬほど強い
アルゲールに好き放題されるけど、一枚か二枚のアルゲールのためにエンチャ破壊(しかも3マナ)を入れるのは筋が悪すぎるので多分無い
最大の予防はダメージレースをすること
ライラ・ドレイクは減らさずにニヴは一枚入れる
否認と軽蔑と散乱は強いけど、イオン化はちょい重い


対青赤コン
メインはカウンター少な目なので、どんどんぶっぱなしていく
サルカン・潜水を取っている都合上、カウンターの枚数は最小限
サイドからもあまり無い
ただし、サルカンも入れてない純コントロール型は5~7枚程度入っていることがあるので、サルカン出されないときは要注意
逆にニヴの枚数は多いので、もたついてると死ぬ
ただ、ニブにしろネザールにしろ、クリーチャーに無力?なため、サイドでドレイクの数は減らさない
希望の夜明けはガン刺さりする
逆にカウンターはそもそもニヴネザールという最大欲しいところに効かないので、抑え目でいい
軽蔑的な一撃がつよわいので、先手なら相手のサルカンに間に合うイオン化の方が強いので、3枚までは減らそう

対青赤スペル
カウンターは入っていてイオン化とかが数枚
基本的になし

対赤単
クラリオンは効く、ジャスティスも効くけど、焦熱も効く
フェニックスいるのでコイルは絶対
実験の狂乱は割れないとGGするけど、神聖を入れるほどかと言われると微妙
否認はブッコムので、1枚はありか
手札にだぶ付きすぎて死ぬビジョンの方が全然嫌だし、2枚はない
基本的に相手の除去はコイル3と火が3程度なので、特に2体目以降生物は焼かれずらいと思っていい
ドレイクに火による戦いが飛んできたら、ライラが大体残る
リーグ4-1、3-2
賞品あけてたら名前の長い土地とモックスエメラルドが出て、気持ち的に勝ち
(MO内では合わせて500円程度だけど、なんとなく嬉しいw)

スペル24
4 Justice Strike
4 Deafening Clarion

4 Disdainful Stroke
2 Ionize
1 Essence Scatter

4 Opt
3 Radical Idea
2 Chemister’s Insight

フィニッシャー的なもの13
4 Enigma Drake
4 Crackling Drake
3 Teferi, Hero of Dominaria
2 Lyra Dawnbringer

土地23
4 Sacred Foundry
4 Steam Vents
4 Clifftop Retreat
4 Glacial Fortress
2 Sulfur Falls
5 Island

サイド(暫定13枚)
3 Lava Coil
3 Fiery Cannonade
3 Negate
2 Niv-Mizzet, Parun
1 Dawn of Hope
1 Search for Azcanta

単純にKPが高いカードが詰め込まれているので、ただつよの場面が多い
4マナドレイクより3マナドレイクの方が強いと思う場面は多い
最序盤はどの道壁役だし、中盤は3マナ34飛行で2マナで軽蔑構えたりがある

サイドの2枚どうしよう
儀杖兵は入れるなら4枚だけど、ドレイク的に絶対無理
そもそも緑黒・コントロール系・トークン系・赤単白単系、全部これで入れ替えすむんだよな…
マナベースに余裕があるなら探知の塔を入れてもいいけど、そもそもドレイクでブロック・ライラでダメージレース・ドレイククラリオンでダメージレースという選択があるから、暴君はそこまで詰まないし(キツいけど)
エンチャント・アーティファクトを特別壊したいデッキもないし…

そもそも半シナジーデッキだから、無理なサイド入れ替えは間違えなく勝率さげる

色々試すか

トリコ

2018年10月23日 TCG全般
いつもどおり電波のような四色パミとか考えていたところ、
晴れの動画でドレイクとクラリオンのヤバさを見る
8ドレイクだけは流石に捌ききられるし、後テフェリーとライラでも雑に突っ込んどけばいいのでは?

PWとかクラリオンで対処出来ないカードって大体4マナ以上じゃん?
→軽蔑的な一撃つよいっしょ

ドロソいっぱいが噛み合うから、選択4の急速思考3入れて土地23で抑えられるじゃん→マナフラマナスクしにくいじゃん

テフェリーのマナ加速?とジャンプドローとの相性も良し


そんなこんなで紙束作ってみたら、思いのほかデッキだった
白のニマナエンチャとニヴさんはサイドの本気まじきち枠


楽しいのでしばらくこれで遊んでよ
4 《霊気拠点/Aether Hub》
4 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
1 《進化する未開地/Evolving Wilds》
4 《異臭の池/Fetid Pools》
2 《廃墟の地/Field of Ruin》
1 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2 《灌漑農地/Irrigated Farmland》
3 《島/Island》
1 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
1 《平地/Plains》
4 《沼/Swamp》
27 Lands

3 《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
3 Creatures

4 《致命的な一押し/Fatal Push》
1 《喪心/Cast Down》
1 《本質の散乱/Essence Scatter》
2 《霊気溶融/Aether Meltdown》
3 《中略/Syncopate》
1 《俗物の放棄/Forsake the Worldly》
4 《不許可/Disallow》

1 《否認/Negate》
4 《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》

3 《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
2 《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
4 《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
29 Spells

60 Mainboard Cards

4 《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》
2 《守られた霊気泥棒/Shielded Aether Thief》
1 《スカラベの神/The Scarab God》
1 《喪心/Cast Down》
2 《否認/Negate》
2 《強迫/Duress》
1 《本質の摘出/Essence Extraction》
1 《菌類感染/Fungal Infection》
1 《俗物の放棄/Forsake the Worldly》
15 Sideboard Cards

現状回してるレシピ
特に変わったところはない、変更点もほぼ趣味レベル

土地構成は、廃墟の地を色マナカウントせずに、霊気拠点はカウントして、
青20、黒18、白10
市川プロも配信で解説したけど、本当に色事故しずらい(マナスク、マナフラは良くします^^)のが凄い
後サイドが強い


体感で
赤系は概ね5分
アグロも思ったよりきつくない、特にサイド後はかなりの有利を感じるほど
ミッドはメイン有利のサイド後不利?
青系コントロールには大体有利
ただ、緑単とか蛇とか、マスカンマス除去の嵐+呪禁系は微不利に感じる
殺戮の暴君も割かしきつい
青白が減りつつある中、たまにいるハイドラ出してくるデッキはggしたりするw


とりあえず回しながらプレイング覚えてる最中
後はサイドのインアウトを考えたい
サイドは結構ゆるふわで、俗物の二枚目とか細かいところ詰めたい



なんにせよこのデッキ楽しいw
色々青白やらエスパーやらタッチテフェリーやら試しまくって負けまくった結果、いきついた先は瀬畑プロのレシピ
後レシピも好きだけど、配信見てサイド入れ替えが今まで壮絶に間違えてたのがよくわかった
何を相手にしてもそこそこカウンターを残すのね
赤黒アグロとかでもカウンターを5枚程度は取って、除去過多にしない

それだけで本当にみるみる勝てるようになった
景色が違う

以下雑感

青白純正系は、青巨人型にするなら青黒ベースにするし、ほかの副陽型とかテフェリー型は除去の弱さにしっくりこなかった
具体的にはボーマット・蛇ボブがキツイ
そこをどうにかするために、不可視をメインに入れた形とかやってみたけど、やっぱり微妙
どうやっても蛇や赤黒系に序盤押されて、全除去に頼らざるえないところで、返しにPWとかハゾレトとか走ってきてggが多かった
プレイングの問題も多々あるのだろうけど、ぼっち勢は改善の仕方がわからない

エスパーはマナベース無理
無理くりで作れないこともないけど、ぎこちない
また、それぞれ一色に必要なマナベースが例えば青17黒16白15で必要なターンに85%そろうとして、全色が回る可能性って60%弱しかない
勿論手札にそろってない色のカードが来てなければいいからもうちょっとまともだけど、それでも事故る
進化する未開地を入れると特にダブシンは出ない

青黒タッチテフェリー
ノンクリ型は全除去がないとなんだかんだ厳しい
また、青巨人が悲しみを背負うんじゃないかと思ったけど、ぜんぜんまったくそんなことなかった
理由はよくわからないけど、赤系にあたっても、青巨人じゃなければ!って場面ほぼ0だし、むしろ引きたい枠でしかない
そしてなんでこんなに大事なことを忘れてたのか、侮辱の水増しができるので本気で青巨人が強い

分解・削剥で悲しみを追うだけの存在だと思ってたんだけど、青黒ベースの青巨人は糞強かった

後瀬畑エスパーの強さは完全にマナベースだと思う
あれ本家は青20黒18白10(廃墟なし)みたいな屈強すぎるマナベースなのがヤバイ
霊気拠点込みだから見た目より回んないんじゃね?って思ったけど、逆だった、見た目より強固w
廃墟の地を1枚増量して回してるけど、色事故ほとんどしない

サイドのボブもこの構成だと滅茶苦茶強いし、俊足04がゲロ吐くほど強い


瀬畑信者になりました
とりあえず当面はこれで回そう
デッキ回していて楽しいのもいいw
(勝手に)リンクしたM中さんの青白コン考察を見ながらちょいちょい試行錯誤
理路整然としていてとてもわかりやすい上に参考になる

王神にきついことが特にないので、サイドは《断片化/Fragmentize(KLD)》の方が間違いなくいい
たかり屋追放したいとも思ったけど、特にサイド後は追放除去なんか充分足りてる

メインの副陽+引き寄せ枠をそのままカーンにしているのはかなり目から鱗
ちょっとその形でやってみたいなぁとは思ったが、カーン高いねん
金欠解消したらさくさく揃えてやってみたいとこ
ただ個人的にパーミッションが好きなので、その形に合うかは微妙
ボードコンの思考としてはひとつの完成系な気がする


1 《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》
3 《廃墟の地/Field of Ruin》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4 《灌漑農地/Irrigated Farmland》
2 《曲がりくねる川/Meandering River》
7 《島/Island》
5 《平地/Plains》
26 Lands

4 《不許可/Disallow》
2 《本質の散乱/Essence Scatter》
3 《否認/Negate》
1 《中略/Syncopate》
3 《一瞬/Blink of an Eye》
4 《封じ込め/Seal Away》
3 《排斥/Cast Out》
2 《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
3 《燻蒸/Fumigate》
2 《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
3 《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
4 《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》

34 Spells

60 Mainboard Cards

1 《ジェイスの敗北/Jace’s Defeat》
2 《断片化/Fragmentize(KLD)》
1 《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》
1 《否認/Negate》
1 《燻蒸/Fumigate》
1 《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2 《霊気溶融/Aether Meltdown》
1 《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
2 《明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow》
2 《不可解な終焉/Baffling End》
1 《副陽の接近/Approach of the Second Sun》
15 Sideboard Cards

ざっくりこんな感じだろうか
サイドもノンクリなのは完全に趣味
1・テフェリー
大体において4
テフェリーが何の意味もない場は、大体何しても負け
不利をひっくり返せる可能性があり、微不利を五分~微有利にし、五分を有利にし、有利を勝ちにする
アドバンテージソース・ボード干渉・フィニッシャー枠を一人で全部埋める

気持ちよさは(使ったことないけど)神ジェイスより上
神テフェリー

2・青巨人の有無
純正青白で使うなら、最低でもグリマーかヒエロが合わせて3枚欲しい
アズカンタとの相性もいいので、アズカンタ・青巨人・ドロソ・テフェリーみたいな構成にすることになるけど、流石に枠を圧迫しすぎる
エスパーやタッチ白or黒の構成で侮辱やプッシュとともに使うならいいと思う

3・アズカンタ
やっぱこのカードバグだわ
そりゃレガシーでも使われますわ
使え以外の言葉がない
ただだぶつくとあんまりなので、3枚はいらない、2枚かなー

4・一瞬
舐めてた
テフェリーコンとの相性のよさが抜群
置物やPWに触れるのも含めて強い

5・セトル
実は一番微妙なんじゃないかと思い始めている枠
封じ込め・排斥で追放は足りてるし、結局アドバンテージは失う
テフェリーとの相性はいいんだけど、それだけ感はそれなりに出ている
相手ももろに警戒するし、「デッキに入っていること」は重要だけど、枚数は、いらないんじゃないかと思い始めてきた
単除去との相性もやっぱり良くない

6・排斥
サイクリングがマジで強い
土地26だろうが27だろうが、ドロソ無しで4枚目の土地(一瞬のキャントリップ、明日への引き寄せの最低ライン)にたどり着くのは安定しない
3色にしても、侮辱より強いと思うのはそこ


①ノンクリ?
ノンクリじゃないかなぁ
相手の手札で分解や削剥、散乱や封じ込めセトル薫蒸が腐っているのはでかい
サイドからクリーチャーを足す意味はあるけど、メインは無いほうがいいと思う
そういう意味で青巨人自体が微妙な気はする

②3色?純正?
おそらく純正
3色にする最大の理由がプッシュなんだけど、枠を争うのが一瞬や封じ込めで、封じ込めはたかり屋・フェニックス・ハゾレトをやるという明確すぎる利点が、一瞬には置物に触れる・ドロソ扱いもできるという利点もあり、プッシュの方がやや勝っているにしろ、「やや」どまりであると感じる
封じ込め・プッシュの両立はマナベース負担がやばすぎる
また、①ともリンクするけど、3色にした際の2番目の理由が青巨人が強いことなんだが、そもそもノンクリベースの方が強そう
後は3色にすると単除去が強くなる代わりに、全除去の意味合いが薄れてくるけど、最終的にテフェリー着地→アンタップから一瞬or封じ込め→(再)展開→全除去の流れは王道の勝ち手段でもあり、デッキパワーも高い

③副陽の有無
MOでは1枚入れてあると便利w
サクッと勝てるし、不利を捲くれたりもするので、あってもいい
ただ、リアルではテフェリーで十分勝ち筋なので、そんなにいらないと思う
ロストレガシーggは流石にレアケースなので、そんなに気にしなくてもいいかな

④サイドもノンクリ?
白騎士は確かに分解効かない優秀なブロッカーだし、ベナリア史もサイドからなら色々なデッキに対して強いとは思う
ただやはり、ライラを見越して残さざるを得ない分解でベナリア史のトークンがいかれるのは好きじゃない
なによりも強いのはPWに対して、警戒込みでけん制できるところだけど、望遠が壮絶に強い(特に機体に対して)からそれもあんまりな気が
メインに青巨人まで入っているデッキだったら、逆に強いと思う


現レシピ
1 《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》
3 《廃墟の地/Field of Ruin》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4 《灌漑農地/Irrigated Farmland》
2 《曲がりくねる川/Meandering River》
7 《島/Island》
5 《平地/Plains》
26 Lands

4 《不許可/Disallow》
2 《本質の散乱/Essence Scatter》
3 《否認/Negate》
1 《中略/Syncopate》
3 《一瞬/Blink of an Eye》
4 《封じ込め/Seal Away》
3 《排斥/Cast Out》
3 《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2 《燻蒸/Fumigate》
2 《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
2 《明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow》
4 《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
1 《副陽の接近/Approach of the Second Sun》→MOじゃなければ 《暗記+記憶/Commit // Memory》にしたい
34 Spells

60 Mainboard Cards

1 《ジェイスの敗北/Jace’s Defeat》
2 《神聖の発動/Invoke the Divine》
1 《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》
1 《否認/Negate》
1 《燻蒸/Fumigate》
1 《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2 《霊気溶融/Aether Meltdown》
2 《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
1  《俗物の放棄/Forsake the Worldly》
1 《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
2 《不可解な終焉/Baffling End》
15 Sideboard Cards


サイドがびみょー

moに向かない

2018年5月23日 TCG全般
グリマー二枚程明日への引き寄せにしたら、デッキとしては中々いい感じになったが…
とことんmoに向かない
リアルでは勝ち確の場から、タイムで負ける
手順の省略が欲しいねん

流石にデッキ内容変えるしかない…
つまんないよーw
土地26
(廃墟含まず青17黒16白9確定タップイン7)
廃墟の地3
霊気拠点1
進化する未開地4
青黒サイク3
青黒チェック4
青白チェック2
島3
沼4
平地2

除去14
プッシュ4
喪失2
メルトダウン1
一瞬2
俗物の放棄1
侮辱4

カウンター11
本質の散乱2
否認3
中略2
不許可4

フィニッシュ・アド源9
テフェリー4
アズカンタ2
グリマー3

サイド(現14
scope2
メルトダウン1
俗物2
最古再誕1
喪失1
排斥1
否認1
強迫3
アルゲール1
平地1
ライフゲイン系除去とか?


とにかく相手の手札の除去を腐らせたい
サイドまで込みでノンクリ、最古再誕も基本プレインズオーカーを戻したいため、トークンすら出さないつもりで
青白だと流行りの赤黒機体系のキランがマジキツなので、プッシュを使ったデッキにしたかった
全然意識してなかったけど、紛争がかなり楽そうw
一々交換しながらテフェリーに繋がるとほぼほぼggなので、そこを意識してみ
結構暴君ggなのはご愛嬌、サイドにもあまり暴君が取られていないのでなんとかなるっしょ
デッキとしては何から何まで好みに仕上がったので、サイド固めて遊びまくるべ

テフェリーの気持ち良さはマジ神

思考過程

2018年5月15日 TCG全般
ダブシンを考え無くても侮辱より排斥の方が強い
封じ込めも環境に合ってる
唯一プッシュだけ欲しいのと、サイドの強迫には価値がある

ただ、プッシュを入れたとしても、「純正の青白コンに、マナベースを無視したところで入れるスペースが無い」問題
そもそも単除去を増やすというのは全除去の価値を薄める行為なのが辛い

封じ込め3
プッシュ3
排斥4
セトル2
燻蒸2
解呪1

天才4
テフェリー3
ギアハルク4

散乱3
否認2
不許可4
中略1

これで36だと、土地のスペースが足りない
流石に意味ないなー

全除去を無くすプラン…、暴君ggは辛いし、全除去自体が刺さるデッキも多いので、青黒コンタッチテフェリーはダメか
結局純正なのねん
テフェリーはバグ(挨拶)

プッシュ入りのエスパーコンを作ってみるも、マナベースマジキチで没
いや、青16黒16白14+廃墟3で土地26枚はどうにでもなるし、3ターン目まではそこそこアンタップもするんだけど、5枚目6枚目の土地が基本タップインなのは本気で無理

青白は2マナ以下での除去スペルが少なすぎるのと、サイドからエンチャ対策が刺さりやすいのが嫌いだったので、青黒タッチ白に

全除去がない分小回りは効くので、とりあえずこれでやってみよう




テフェリーで土地アンタップしてドローしてカウンター構えてると本気で昇天しかける
気持ちいいいいいいいいい^^^^
MOでドラフトとシールド
白の3マナの歴史的でタップの奴と1マナ+1+1の装備品と+2先制の装備品がとても強いのだけはわかった
装備品取ってると相手も乗り越えられるし、下手したら初手1マナ装備とか全然ありえる気がする

MTGどへたくそなのでわからないけどw


構築はよくわかんない
雑なセレズニアとか緑単とか強そう
テフェリーコンも強そう
青黒もそれなりな気がするけど、結局テフェリーに落ち着きそうな気はする
アンタップインが中々好きな能力なので、ちょっと組んでみたいかも
強いんだけれども
半分パーミッションなんだけれども
いや、流石にこれ以上を求めるのは良くないか

コントロールじゃなくてパミを使いたいといういつもの愚痴はおいておいて

とりあえずヴラスカの侮辱は超強い
スカラベからハゾレトからPWから、細かい所だと王臣の永遠クリとかにも細かく手が届くのが神
2点ライフゲインも神
相手のヴラスカが強すぎる気がするので、スカラベは抜けた
どの道死ぬなら青ハルクで充分やねん

アズカンタはバグ
俺こういう系の置物ドローカードめっぽう嫌いなんだけど、あまりにもカードパワーが高すぎて、マジバグ以外の言葉が無い
占術もとりあえず使えるし、裏返ったときに土地なのが本気でバグ
たまに5ターン目に裏返って青ハルク出たりする

廃墟の地がいぶし銀
これランド持ってこれるの相手だけかと思ってたら自分もなのね
墓地は越えるし、色マナ安定にもなるし、ラムナプの対策にもなるし、アズカンタで即死はまぬがれるで大分おつよい
サイクリングランドでそんなにマナフラにならないのも強い


デッキ強いんだけど、緑軸相手のサイドに何を抜いて、何を入れればいいのかまったくわからん
サイドに才気ある霊媒体まで入ってるから本気意味不明
こいつの接死能力ってティムールとかに強そうだけど、多面相だけいれれば充分なのか、本質の摘出とかは抜いていいのか
マジでまったくわかりません

どっかにインアウト書いてある記事とかないのかしら
完全に青赤に変えてから、今のところは7-2
負けはドレッジと、霊気池に時間切れ

レシピ


4 《霊気拠点/Aether Hub》
8《島/Island》
2 《山/Mountain》
4 《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
4 《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole》
1 《灌漑農地/Irrigated Farmland》
2 《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
1《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》

26 Lands

3 《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》

3 Creatures

2 《検閲/Censor》
3 《本質の散乱/Essence Scatter》
4 《否認/Negate》
1《不許可/Disallow》
4《虚空の粉砕/Void Shatter》
2 《暗記+記憶/Commit // Memory》

4 《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
4 《マグマのしぶき/Magma Spray》
2 《焼けつく双陽/Sweltering Suns》

4 《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
1 《明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow》


31 Spells


60 Mainboard Cards

3 《周到の神ケフネト/Kefnet the Mindful》
3《払拭/Dispel》
1 《本質の散乱/Essence Scatter》
2 《即時却下/Summary Dismissal》
2 《焼けつく双陽/Sweltering Suns》
1《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
1《焼夷流/Incendiary Flow》
2 《力ずく/By Force》
15 Sideboard Cards


・思うところ
無駄なくスペース圧縮が出来るようになった
暗記・記憶がカウンターとしても、パーマネントバウンスとしても使えるので、除去兼カウンター枠に
各種サイクリングのおかげで、ドロースペル(天才・引き寄せ)にアクセスしやすくなったことによる、アドバンテージ源の圧縮ができるように
序盤のカウンター枠の圧縮が検閲で可能に


コントロールならともかく、パーミッションではデッキの性質上各種PWを通すのが壮絶に辛かったが、枠の圧縮により、そもそも手札にカウンターを温存しやすくなったのと、万一場に出たときも暗記のバウンスでどうにかなるようになった

マグマスプレーが今まで本当に癌だったたかり屋に激刺さりするのもすばらしい


サイドの即時却下は霊気池の増加を予想して
あるのとないので全然違う


なんども言うけど、ケフネトは神
このカードだけでサイド後2本取るのもザラにある
中速以下のデッキ相手には全てinする
環境が遅くなったら余裕でメインに入る



とりあえず使っていてとても面白いデッキにはなった
サイクリングの加入でマナフラ・マナスク両方に受けられるのがストレス無くていい


久しぶりにまともな「パーミッション」だ、嬉しい^^
青巨人だけど、実はたまにあった、フィニッシャー全部捌かれて勝てない状況が
暗記記憶のおかげで無くなったのはでかいんじゃないかという気がしてきた
ミシュランよりサイクリングランドのが強いから、ミシュランも抑えたかったけど、
フィニッシャー足りなくね?っていう問題があったけど、解決したっぽい
暗記の使用感も全然悪くない

通されたら負けパーマネントがどうにかなるなら、本格的にパーミッションがあり得る
ちょっと本格的にやってみんべ

サイドに払拭3と青神3入れとけば、コントロールには勝てるのも宜しい

1 2 3 4 5 6 7

 

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索