シュラバザメとエリマキ3枚づつのプールから、シミックのカードが他に闘技と殺戮角と青のスペルくらいしかなくて、一族の誇示やグルチャを入れたナヤカラー
リミテ自体6年ぶりくらいで、当時もリミテ超壮絶へたくそだった自分がGTCで初のリミテにしては、色もコンセプトも大きく間違えずにデッキを組めたので、まあ及第点はつけてやりたい


戦略として、ボロスやグルールは4~5ターン目くらいまでに相手のライフを削って、勇血で死ぬよ?っていいながら、ブロックを強制させて削りきるイメージ
逆にオルゾフやディミーアは序盤だけ耐え凌いで、後は強請つかってライフ回復しながら、強請or回避で殺す形かな


環境の雑感
早い早いと言われている(最近はそうでもないのか?)が、結局ボロスでは環境に大勢いる1/4の壁を越えずらい
そのため、タフネス2以上のクリーチャーに勇血して突破していくかのが基本
しかしプレイアブルな除去も多く、強請やザリ虎も相当に強いので、生半可なボロスではゲームが長引いた末で負ける
そして白が混じっていないグルールは、やはりどうしても除去が今一なので、長引いたゲーム展開では更に不利(だが、勇血と素のサイズで壁を乗り越えていけるのはいい)
そうすると
(神ボロス>神他の色>)
強オルゾフ・強ディーミア>強ボロス・強グルール>ボロス・グルール>オルゾフ>ディーミア>弱他の色
がこの環境の基本になると思う
全ての色に共通して言えることは、3マナ以下のカードを厚めに取ることと、明確な勝ち手段を据える事

各色纏めると
・オルゾフ
強請と飛行を中心の生物選択、1/4壁が何枚か取れているなら、2マナ以下は少なめ(4枚くらい)でいいから、確定除去(忌まわしい光景・天使の布告)をしっかりとる
・ディミーア
これ単色で組むのはちょいとムズイ。やる時は、回避をベースにしたテンポにするのか、アドバンテージにするのかを考える
テンポの場合は束縛の手や肉貪りに、勿論低マナが重要
アドバンテージの場合はやっぱり2/3や1/4の壁を厚めに取って、確定除去が何枚かと、明確なフィニッシャーが三枚以上は必須、逆にこの場合、回避持ちは最低限いればいい
・グルール
必須は勇血と素で4の壁を越えられる豚みたいなカードで、
サイズで殺すを地で行くんだけど、長引いて強請に勝てるプランが無いから、下のマナ域はいればいるほどベスト
・ボロス
地味に勇血が必須
大隊する為に自軍のクリーチャーを殺させずにアタックにいける赤い勇血カードの枚数で強さが決まる、低マナ域の必須さは言うまでもがなだが、飛行も結構重要です
・シミック
これだけは全然わからん


リミテドへたくそなので、また色々感想も変わると思うけど、横浜を通じて感じたのはこんな感じ

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