トリコフラッシュ

2013年3月6日
土地25(洞窟1・ムーア1・平地2・赤白ショック2、青系全部、赤白イニスト3)

占い師3
瞬唱4
反攻者3
天使3

火柱2
アゾチャ4
槍3
評決2
宝球1
イゼチャ1
否認1
雲散霧消2
巻きなおし1
熟慮1
啓示3
心理のらせん1

サイド
トーモッド2
火柱2
評決1
デカジェイス2
魔女封じ1
対抗変転1
否認1
トラフト4
ヘルカイト1

多分メインはこれで完成
やってて必要悪のらせんがビートに腐る以外何も弱いところが無かった
宝球1積みはどうなん?って思ってたけど、なんやかんやあると安心する
線が細そうに見えて、普通に殴り勝てる
らせんのおかげでフィニッシュ急がなくてもいいのが心理的にも安心
前環境にいっぱいいた洞窟スラーグ連打が反攻者一枚で止まるのがマジで偉い
ていうか反攻者一枚で評決みたいな働きをしてくれるんで、対ビートがマジで楽になった
そしてビートが繁殖したおかげで洞窟が消えていってカウンターが強くなってきたのも合ってる
苦肉の策だった心理一枚積みがコントロール相手にはマジで刺さる
こっちの場に反攻者と占い師しかいなくても4点クロックになるので、全体除去が基本のこの環境だと、評決とかの返しに啓示うちやすい
懸念していたPWも、それなりに取ってる火力+瞬唱・天使+宝球で大体対処可能だった
収穫の火は反攻者4じゃないと取りづらいし、やっぱ一枚で勝てるらせんは偉大
オブゼが増えるなら考える

サイド
トーモッドは必要悪。リアニを捨てるのはかしこくない。未だに最強はリアニだと思ってるし

対エスパー
トラフトヘルカイトでかジェイス魔女封じ否認対抗変転
アウトはらせんアゾチャ火柱評決2反攻者1
らせんとかサイド後は対処されるし、思いっきりビートよりにして、相手の減ってる除去の間隙を突く形
トラフトに評決とかを打たせて、返しにジェイスや魔女封じヘルカイトとかで更に脅威を出して、そこに対処させてる間に啓示を通していく
普通に槍とか2t目に本体に撃って、4t目のエンドに瞬唱フラバ槍本体とかでライフ削りにいく
相手の啓示は7枚のカウンターで弾く
イゼチャ見せられてると、相手に8マナとかあっても6マナで3ドローとか言ってくれのも嬉しい

メイン・サイドで考えさせられたのが唯一このヘルカイトで(洞窟か灯台を増やそうかは考えたけど)、軍勢の集結もありかなとは思った
これは今後の調整次第

対ビート
火柱評決
アウトは巻きなおし、雲散霧消1、らせん
ビートといえども最低限のカウンターは残す

対ジャンドコン
魔女封じ、否認、対抗変転、デカジェイス、評決
アウトはアゾチャ、らせん、火柱
洞窟はいって無いのが大きすぎて、不利と思いきや有利なマッチアップ
遊戯だけはキツイけど、その為のアドソースとしてジェイス投入


サイドイベントの8構やってて5-0-1(2IDで、一回ID後にガチった)なんだけど、メインは5-0、サイドも5-1でデッキ強いなって感想が一番初めに来た
ビートには受動的に、コントロールには能動的に動きながら、どっちも強かった
とりあえず洞窟増えるまでこの形で行こうと思う。直すところも土地(洞窟or灯台+1)とサイドのヘルカイトを軍勢の集結に変えるかどうかくらいしかない

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