UWR トリコ パーミッション ?
2013年5月12日土地 26
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》 2
《島/Island(ALA)》 2
《平地/Plains(ALA)》 1
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》 4
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》 3
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》 2
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》 4
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》 4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》 4
クリーチャー 5
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》 3
《霊異種/AEtherling(DGM)》 2
スペル 29
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》 4
《熟慮/Think Twice(ISD)》 3
《巻き直し/Rewind(M13)》 1
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》 2
《否認/Negate(M10)》 1
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》 2
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》 2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》 3
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 2
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》 3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》3
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 3
サイドボード現時点14枚
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 1
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》 1
《電謀/Electrickery(RTR)》 2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 1
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》 2
《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》 1
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》 3
《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb(ISD)》 1
《否認/Negate(M10)》 1
《払拭/Dispel(WWK)》 1
・《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》の有無
土地26は必須。デッキの形態が土地を並べていくコントロールで、最低四枚は並ばないと確実に負ける。また、ショックランドはやっぱりショックランドで、ビート相手の二点の痛さは言うに及ばず、純正なコントロール(というかパーミッション)がほぼいない現状、コントロール同系でもライフの攻め合いになることも多い。その上でM10のタップインもかなり動きづらい要因となるので、基本地形の数も増やしたい。
洞窟はこのデッキの要であり、コントロール同系に対する洞窟からの霊異種ははっきり言って化物。これだけでゲームが決着するので2枚は必須。
また遥か見を入れられないデッキの限界は3色であり、このデッキも結構色マナはキツイ
そういうことで、灯台を入れる場合、有色土地23枚の内わけが、島1、ショック11、M10・11に対して、灯台を入れない場合、基本土地3、ショック10、M10・11と大幅(M10のアンタップインのしやすさ、ショックランから受けるダメージ、無色土地増加による色事故がシナジー的)に改善される。
ただ、土地26はやはりマナフラのリスクも多分に孕んでいて、霊異種・啓示といったマナのつぎ込み先があったり、デッキ全体として軽くないといった要素まで考えて尚、単純にルーターとしての灯台のカードパワーもかなり高い。
トリコを選んでいる理由の一つに安定性があるので、今回はこういった選択にしてみたけど、出来れば灯台は入れたいので、なにかしら策を模索中
デッキパワーを高めて灯台1・洞窟2
灯台はコントロールにもかなり強いので、そこを鑑みて灯台1・洞窟1
安定性を最重視して洞窟2
どれにするのかは考えどころ
後はデッキとして、アゾチャ・評決・啓示とあるのに、青白ランドを多くする意味も無いし、1t目の火柱も考えて、《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》を減らして《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》を増やした。
霊異種からの評決をするときも、青マナが青白ランド4枚だけの時とかもあったし、この点は特に問題なさそう。実際回している時に問題は無かった。
・フィニッシャーの少なさ
実際にFNMで霊異種二枚がライブラリー下5枚に二枚いて、殺しきれずにライブラリーアウトで負けたのが一回あった
基本的にずっとこっちが優勢で進めていて、霊異種引いたら殺して終わりだった勝負
ただ、牙など含めて相手のライフが30近くないと、それでも殴り殺せることを考えれば、レアケースと判断してよさそうかも
問題となるのは、霊異種着地後にライブラリーが10枚より少なくて、相手のライフが30以上あるときくらいで(そこら辺まで長引いていたら、流石にこっちが優勢に進めてる展開)、殺戮遊戯と針ぐらいしか霊異種に対する根本的な問題点はなく、どっちもメインに積んでるデッキは殆ど無い
印象に残ったから色々考えたけど、流石にレアケースかな?
ただ、試合が長引くせいで相手にワンチャン与えてしまうこともあるので、スペースを見つけたら《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》や《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》みたいな他の速やかにゲームが終わるフィニッシュ手段は検討するべき
・《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》の多さ
トリコの一番強くなった点として、変化点火やらせんで、今まで対処しづらかったクリーチャー(ヘルカイト・スラ牙・修復天・ゲラルフ・ロクソなど)をインスタントタイミングで処理出来る事、並びに『プレインズウォーカー』を処理しやすくなったことがある。
特にらせんの4点火力はマジで強くて、リリアナ・ドムリ・デカガラク・ソリン・ラルといったプレインズウォーカーに対処できる(実際には2、3t目のリリアナ・ドムリは超キツイので、その為にイゼチャが積んであるんだけど、着地した後でも対処できることは偉大)
これのおかげで今まである程度能動的に天使や牛で殴りにいったり、オレリアで早期決着をつけていたトリコが、どっしり構えられるようになった。ただ、これと評決の効果は結構相反している
勿論アグロに評決は強いけど、ナヤ・ジャンド・リアニみたいなミッドレンジには4マナソーサリーの大振りな動きはあまりしたくない
とはいっても恒久的なブロッカーもいない上にフィニッシュ手段にたどり着くまでにそこそこの時間もかかるデッキなので、3枚以下に落としたくない。呪禁もいるし
ここは構造上の欠陥ともいえる部分だと思ってるので、何かしら対策があったらしたいところだけど、多分無さそうw
まあどのデッキにも構造上の欠陥はあるので、常に思索はしながらも諦めるかw
・サイド
《電謀/Electrickery(RTR)》は対呪禁オーラ用。タフ1が多いゾンビやアリストクラットにも効くという理由もある。
トラフトや象に対する手段は多いんだけど、あの呪禁11がマジファック
メインは結構きつめ(評決を引けるかどうかだけ)なので、多めにいそうな呪禁オーラにはサイドからきっちり勝ちに行きたい
後はメインと入れ替える枚数を考えながら。
ジャンド・青系コントロール・アグロ系にはきっちりしたサイドボーディングになってるんだけど、リアニがわからん
変化点火のお蔭でメインの相性が随分良くなったはず(静穏釣られても怖くない)で、酸スラブリンク系だけは厄介だけど、実際3枚しか入っていない酸スラを毎回引かれる訳でもなく、土地の枚数自体も多い上に、カウンターや火柱といった対策も入っていて、そこまで不利じゃないはず
そもそもサイドから墓地対を取るべきかと言われても微妙なマッチアップなので、とにかくやってみないとわからない
対リアニとやりたくて大会で17戦したけど、一回も当たらなかった罠w
お前第一メタだろw
とりあえず思考回路を記録・整理しておくために日記に挙げておく
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》 2
《島/Island(ALA)》 2
《平地/Plains(ALA)》 1
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》 4
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》 3
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》 2
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》 4
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》 4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》 4
クリーチャー 5
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》 3
《霊異種/AEtherling(DGM)》 2
スペル 29
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》 4
《熟慮/Think Twice(ISD)》 3
《巻き直し/Rewind(M13)》 1
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》 2
《否認/Negate(M10)》 1
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》 2
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》 2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》 3
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 2
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》 3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》3
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 3
サイドボード現時点14枚
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 1
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》 1
《電謀/Electrickery(RTR)》 2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 1
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》 2
《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》 1
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》 3
《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb(ISD)》 1
《否認/Negate(M10)》 1
《払拭/Dispel(WWK)》 1
・《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》の有無
土地26は必須。デッキの形態が土地を並べていくコントロールで、最低四枚は並ばないと確実に負ける。また、ショックランドはやっぱりショックランドで、ビート相手の二点の痛さは言うに及ばず、純正なコントロール(というかパーミッション)がほぼいない現状、コントロール同系でもライフの攻め合いになることも多い。その上でM10のタップインもかなり動きづらい要因となるので、基本地形の数も増やしたい。
洞窟はこのデッキの要であり、コントロール同系に対する洞窟からの霊異種ははっきり言って化物。これだけでゲームが決着するので2枚は必須。
また遥か見を入れられないデッキの限界は3色であり、このデッキも結構色マナはキツイ
そういうことで、灯台を入れる場合、有色土地23枚の内わけが、島1、ショック11、M10・11に対して、灯台を入れない場合、基本土地3、ショック10、M10・11と大幅(M10のアンタップインのしやすさ、ショックランから受けるダメージ、無色土地増加による色事故がシナジー的)に改善される。
ただ、土地26はやはりマナフラのリスクも多分に孕んでいて、霊異種・啓示といったマナのつぎ込み先があったり、デッキ全体として軽くないといった要素まで考えて尚、単純にルーターとしての灯台のカードパワーもかなり高い。
トリコを選んでいる理由の一つに安定性があるので、今回はこういった選択にしてみたけど、出来れば灯台は入れたいので、なにかしら策を模索中
デッキパワーを高めて灯台1・洞窟2
灯台はコントロールにもかなり強いので、そこを鑑みて灯台1・洞窟1
安定性を最重視して洞窟2
どれにするのかは考えどころ
後はデッキとして、アゾチャ・評決・啓示とあるのに、青白ランドを多くする意味も無いし、1t目の火柱も考えて、《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》を減らして《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》を増やした。
霊異種からの評決をするときも、青マナが青白ランド4枚だけの時とかもあったし、この点は特に問題なさそう。実際回している時に問題は無かった。
・フィニッシャーの少なさ
実際にFNMで霊異種二枚がライブラリー下5枚に二枚いて、殺しきれずにライブラリーアウトで負けたのが一回あった
基本的にずっとこっちが優勢で進めていて、霊異種引いたら殺して終わりだった勝負
ただ、牙など含めて相手のライフが30近くないと、それでも殴り殺せることを考えれば、レアケースと判断してよさそうかも
問題となるのは、霊異種着地後にライブラリーが10枚より少なくて、相手のライフが30以上あるときくらいで(そこら辺まで長引いていたら、流石にこっちが優勢に進めてる展開)、殺戮遊戯と針ぐらいしか霊異種に対する根本的な問題点はなく、どっちもメインに積んでるデッキは殆ど無い
印象に残ったから色々考えたけど、流石にレアケースかな?
ただ、試合が長引くせいで相手にワンチャン与えてしまうこともあるので、スペースを見つけたら《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》や《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》みたいな他の速やかにゲームが終わるフィニッシュ手段は検討するべき
・《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》の多さ
トリコの一番強くなった点として、変化点火やらせんで、今まで対処しづらかったクリーチャー(ヘルカイト・スラ牙・修復天・ゲラルフ・ロクソなど)をインスタントタイミングで処理出来る事、並びに『プレインズウォーカー』を処理しやすくなったことがある。
特にらせんの4点火力はマジで強くて、リリアナ・ドムリ・デカガラク・ソリン・ラルといったプレインズウォーカーに対処できる(実際には2、3t目のリリアナ・ドムリは超キツイので、その為にイゼチャが積んであるんだけど、着地した後でも対処できることは偉大)
これのおかげで今まである程度能動的に天使や牛で殴りにいったり、オレリアで早期決着をつけていたトリコが、どっしり構えられるようになった。ただ、これと評決の効果は結構相反している
勿論アグロに評決は強いけど、ナヤ・ジャンド・リアニみたいなミッドレンジには4マナソーサリーの大振りな動きはあまりしたくない
とはいっても恒久的なブロッカーもいない上にフィニッシュ手段にたどり着くまでにそこそこの時間もかかるデッキなので、3枚以下に落としたくない。呪禁もいるし
ここは構造上の欠陥ともいえる部分だと思ってるので、何かしら対策があったらしたいところだけど、多分無さそうw
まあどのデッキにも構造上の欠陥はあるので、常に思索はしながらも諦めるかw
・サイド
《電謀/Electrickery(RTR)》は対呪禁オーラ用。タフ1が多いゾンビやアリストクラットにも効くという理由もある。
トラフトや象に対する手段は多いんだけど、あの呪禁11がマジファック
メインは結構きつめ(評決を引けるかどうかだけ)なので、多めにいそうな呪禁オーラにはサイドからきっちり勝ちに行きたい
後はメインと入れ替える枚数を考えながら。
ジャンド・青系コントロール・アグロ系にはきっちりしたサイドボーディングになってるんだけど、リアニがわからん
変化点火のお蔭でメインの相性が随分良くなったはず(静穏釣られても怖くない)で、酸スラブリンク系だけは厄介だけど、実際3枚しか入っていない酸スラを毎回引かれる訳でもなく、土地の枚数自体も多い上に、カウンターや火柱といった対策も入っていて、そこまで不利じゃないはず
そもそもサイドから墓地対を取るべきかと言われても微妙なマッチアップなので、とにかくやってみないとわからない
対リアニとやりたくて大会で17戦したけど、一回も当たらなかった罠w
お前第一メタだろw
とりあえず思考回路を記録・整理しておくために日記に挙げておく
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