PWC
青白コン、3-2-1
負け・ラクドスビート・黒単・(良くわかんない青黒信心?)
勝ち・オルゾフコン×2・バント中速
分け(よくわかんない青黒信心?)
3-2した後に、青黒に当たって、1-1で16時35分だったので、最後始まる前に投了ドロップして晴れるやに行く

晴れるや
SCGセレズニア、2-1
勝ち・青信心・黒信心
負け・赤単t白


青白コン
26土地
谷2・青黒占術2・門4
3フィニッシャー
霊異種1・ペス2
10ドロソ
啓示4・ジェイス4・予言2
6カウンター
中略2散乱1否認1解消2
15除去
4評決4宝球4今わの際2アゾチャ1漸増

サイド
デカジェイス2
ペス1
否認1散乱1
反論3
万神殿3
ほとばしり1
針2
異端の輝き1

一戦目ラクドス××
サイドin 万神殿3スカッター1天界1
out 解消2否認1予言2

二戦目オルゾフ○○
サイドin 輝き・否認・散乱・ほとばしり・ペス・針2・ジェイス2
out アゾチャ2ジェイス1評決1際1解消2中略2

三戦目黒単××
サイドin 針2ジェイス2ペス1否認1散乱1
out アゾチャ2中略2解消2ジェイス1(霊異種1と際を1枚アウトして、先攻なら中略・解消と、後攻なら中略2と返るべき)

四戦目バント中速○○

五戦目白黒コン○○

六戦目青黒信心?コン?○×-(投了ドロップの為、負け)

どちらにしろハンデスを撃たれて、カウンターが余り機能しないマッチアップは、デッキパワーを引き上げるという戦略はOKだったけど、流石にデカジェイスまで入ると霊異種がいらない
ここの霊異種を中略や解消と変える

相手の場に何も無い状態でジェイスを出す場合
白黒や黒単などの速攻なし+PW破壊がある場合、マイナス起動
緑白や赤単などの速攻や瞬速があり、PW破壊が無い場合、プラス起動
速攻やPW破壊があるラクドス等には、マイナス起動が安定
何かあるときは基本的にプラス

アゾチャは序盤に土地がないときや、相手の土地事故誘発イージーwinの為の使い方は簡単なのだが、中盤から終盤の使い方がわかってない
土地が伸びている場合、啓示・ペス・霊異種、次点で評決・宝球・予言・ジェイスにアクセスするためのドローが基本
相手の脅威を警戒したり、どうでもいいゴミをトップに戻したところで、脅威に対してはそれの回答を引けなきゃどちらにしろ負け、ゴミに削りきられるのも同じく
序盤に土地が詰まっていない時以外は大体ドローで使うのが正解

黒コンの鞭はカウンター持ってたらとりあえず消しておくべき
終盤になって出てくる商人連打で死ぬ

評決の引きつけはやっぱり大事、意識してるのとしてないので大分違う



初戦のラクドス以外は、中々いいプレイングができた
黒単にも、予言が入ったことでかなり楽になったし、サイド後にトップからペス3・デカジェイス2・啓示4・小ジェイス3が降り注ぐのは強い
もう少し黒単信心とサイド込みで練習したい所


晴れるやのセレズニアは特筆するところも無く
実験体初デヴューで進化誘発忘れしたけど、その後はしなかったし、黒単と青単に勝って赤単に負けというのも実にらしい
サイド後に2tライオンと3t象を、他に除去が無いのにも関わらず連続繋ぎ止めされて、相手強すぎワロタだった

青単に殺意を出すなら、回りくどいことをしないで、ハイドラを4積みすればおkなのと、アジャニとwillingと素のでかさで思ったより黒単に行けるのはかなりの収穫かなぁ
サイドの根生まれ3枚が多分2枚で良さそうなのと、天界のほとばしりも2枚でよさそうなので、その枠だけチョコチョコ変えてみる

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