とりあえずパーミッション組みたい、大体そこから始まるw

黒はドローが一番強いんだけど、狩猟者除去れんのが英雄の破滅からで、2マナ除去のあまりの汎用性の無さと色拘束のキツさに折れる
ハンデスとアショク入れたボードコンは強いと思いますまる

んで除去が強い白とフィニッシャー居なかったのでケラノスに出張してもらおうかって考えてたところで、ドローが余りに弱すぎて吐きそうになる、

どうせ赤入れてるし、やるだけやるかと思って回した蒸気占い+宝船の巡航が想像の遥か天空を突破する強さ
想像が底辺を突き破ってマグマ圏まで達していたとも言うけど
実際ジェイスの創意を使うくらいならこっちでいいくらいのドローの強さではあった

ケラノスがアドバンテージ源としても活用できて、枠の圧迫を最小限まで抑えてくれるのもいい感じ
蒸気占い入れるしちょっと赤濃いめになるので、マグマジェットも入って序盤の安定感も中々出てきた

そんなこんなでトリコパミを調整中
問題はこれもボードコンの方が強そうなところか…
格ゲー中級者と初級者の間位にいるわけだけど、周りの人間の教え方がとにかく下手だったりイラついたりで萎える

大体自分だけで初級者の壁を突き破ってきて(アドバイスが役に立ったことが殆ど無い)、逆に今になって教えて貰ったことの意味がわかるようなレベル

まず前提のXを知らないと機能しないどころかマイナスになるYをいきなり教えられて、それを実戦してタコられる
なんで駄目なんだろうと思って色々試しても全部駄目、だって前提のX知らないんだもん
そこで個別の超局所的なXの極一部だけ教えられてYをして、その局所だけは勝てるようになる
やっぱ言ってることは合ってんのかなと思って、元より自分より上手いやつが言ってるんだからとりあえず全部言われたとおりにしようと他の部分でもやり続ける、勿論他では全部通じない
ここら辺で、ああ本人は上手いけど、教え方は下手なんだなって気づいて、自分で試行錯誤するとなんでそんな事してんの?教えたじゃん?(おめーに通用しねーからやってんだよ)

格ゲーなんでコンボがあるんだけど、そのコンボを練習してる時に、これが繋がりづらいんだけど、って聞くと、もっと簡単なのから覚えろよ(練習してるのも、ある程度のレベルになれば皆やるような、基礎コンとは言わなくても普通のコンボ、特に難しいとかも無い)って言われる
全一クラスと対戦して普通に通用する崩しを使ってたらダメだしされまくる

そいつらは10年以上やってるゲームで、実際本人達も結構強いのが更に性質が悪い
一番イラつくのが、本人達が自分でやってることと全く違う事を教えること
難しいから初級者に合わせてレベルを下げてるんじゃなくて、自分で自分が何をやってるか把握できてない(15fの攻撃見てから云々とか12fでヒット視認とかが前提だったり、そんな事出来るならボクシングでもやって世界6階級制覇目指したほうが早いわ。本人達は状況から半分予測的にしてるだけなのをわかってない)


別の上手いやつ一人だけ、教え方も上手くて大分助かってるんだけど、もう本当になんかなぁ……って感じ
強い奴が教え方も上手いわけではないっていうのを地でいってて本当にストレス
シュミレーターだけ回しまくった
所詮シュミなので現実とは大分違う事を考慮しても、5色がベースになるんじゃないのかなーって印象

アラーラの時はやってなかったのでわからないけど、とにかくコモンで土地10種旗5種とアンコで土地が5種あるので、普通に土地10枚に旗2・3枚取れる
普通の環境だと、そんな悠長な事して間に合うの?って感じなんだけど、何故かこの環境土地に「you gain 1 life」って書いてある、意味がわからんw

んで壁の性能がいいこといいこと
緑の壁は固めるとフィニッシャーにすらなりえるし、春の具象化は1マナ03で序盤の壁を兼用したマナクリだし、赤壁も強い

更に除去が最近復帰してRTRからしかリミテやってない人間からすると鬼のように強い
こんな除去が強い環境って最近あったんだろうか、白赤黒の除去が全て優秀に見える


そして楔3色と変異がテーマであり、除去と壁が強い事を考えると
・3色の6マナの変異サイクルコモンがカードパワーに比べて安い(自分の色と被らないと取れない上に、三色が決まるまで手を出しづらい)
・3色のカードパワーが高いアンコモンも同じ理由でかなり流れる
・除去色であるマルドゥが、クリーチャー陣がビート寄りなので、除去をそこまで必要とせず、他の色も自分にあった色の除去しか必要としない、更にプレイアブル(であろう)除去の全体量が多いので、除去も安い
・土地も全体量の多さ+自分で使う色の土地+旗で充分であることを考えると、かなり安い

と土地とパワーカードと除去を普通に取れる
本来それだけならマナカーブが歪でアグロに瞬殺されるゴミクズ紙束しか出来ないはずなのに、この環境はその安いパワーカードに「変異」と書いてある

後は低マナカーブに緑壁と春の具象さんを4~5枚入れて終了

5色をやると副産物として
「他の人のマナベースがガタガタになる」
「上家下家との被りが何も気にならず、自分は強いけど、下二人と上一人が弱くなりやすい(逆に激強くなる可能性はあるにしろw)」
という2つの副次効果も付いて来る


後は3色で纏めようとする際のリスクが結構でかそう
上で書いた理由がほぼそのまま当てはまるけど、
・土地と旗に大分枠を取られていて、その上楔サイクルの多色カードもあり、自分で使う3色だけに絞るとプレイアブルカードが少なめ
・上と被った時の損害がかなり大きい
・カードが取れてもマナベースがガタガタになる可能性がある
・アンコの強い多色カードの出方にデッキの強さが左右されやすい
と言ったところか

環境も遅そうなので、タップイン連打の遅さも(ライフゲインも相まって)そこまで感じなさそうだし、5色高カードパワーデッキでとりあえず初期はやってみよう


まあただ赤の獰猛でクリーチャーブロック不可とかルアーとか緑の5マナで+1+2+3カウンター乗せるカードとか、黒のハンデステンポとか、そうならない為の工夫もかなりされているのは間違いないw
天秤がどちらかに傾かなければかなり面白そう
トリコ隆盛+マナクリ2対以上+2マナ以下のキャントリスペルで連鎖
っていうのを友人と熱く語りながらデッキを仮組みして、橋にも棒にも引っ掛からないゴミクズ加減だったので諦めた

副産物として、探査はかなり現実的なスペルで有る事と、トリコ隆盛が実はかなり強いカードである(入るデッキがあるとは言っていない^^)ことはわかったw
皆しってるミッドナイトらせんソプター祭壇コンボも一応作って無理だったらさっさとホン投げよう



でも本当に久しぶりに本気で楽しかった
友達と一緒に、これでいけるんじゃね!~ある!不純物はなるべく~みたいな話しをしながらデッキを作ったときも、
回して、うわwwwwこれwwwゴミクズwwwwwwって所まで含めて
MTGの面白さと同じ趣味を持つ友人の大切さを久しぶりに実感しました
赤緑系中速(RUG・ナヤ)とジャンク中速の環境
色々考えたけど、軸をズラス系の奇抜なデッキが無いとこの2つには勝てなそう

赤緑系はドラゴンがメタ的に糞強そうで、ジャンクはハンデスが赤緑に強い
中盤腐るハンデスを積まないといけないジャンクの方がやや不利かな的な印象
その分ハンデスと匪賊を駆使した黒単アグロには威嚇が効きづらいことでジャンク側が大分強くて、赤単とかにもより有利かな

全除去系コントロールはまあ無理でしょう
啓示のカードパワーに支えられていただけで、そもそもPWというカードにラスというカードが致命的に弱くて、そのPWが跋扈しそう
宿命的報復が6マナだったらまだ全然あった、流石に7マナは間に合わない、次元の浄化でも良かったのに

赤緑に青を足す利点としてはキオーラ(特に狩猟者とのシナジー)、5マナ66瞬速、ザグかなー
拳刃は結局出すターンが3t目なのに、3t目は4マナ到達してることが殆どというのがネック
カウンターはタップアウト系のこのデッキでは大分弱いと思う

白は払拭の光とペス
まあペス強いよね

やっぱ幾ら考えても赤緑系とジャンクを抜けるデッキが考えつかねー…
プロ様に期待かなー

M15 ドラフト

2014年9月7日 TCG全般
大分慣れてきた、MOの不慣れによるミスも大分減った

ほんとーーーーに白が強すぎて強すぎて仕方がない
かなり強めの青黒とかを組んでも、123霊魂ドーンでブッコロされる(だから強めの青黒を組めるとも言う)
アーキタイプ環境ってのはその通りですね
強めのレア・神話を放棄しても白を使う意味がある

後流石に塩wチケレア引いた事がないんだけどw
光ってる櫃引いて9チケが最高ってどういう事?wニッサ引かない限り、まともな収支にならないw

とりあえず黒をやるなら全体-1、青をやるなら否認が必須や
緑やるときに9マナのトークン3体はコントロールのサイドとして化け物
赤が思った以上に弱い


THSドラフトに移ろうかと思ったら(あまりのチケレアの無さに)、卓立つのに時間掛かりすぎやねん…
まあBNGとJOUのリミテ環境ほぼ知らないから、勝てないだろうけど、それでもM15やってるより収支マシな気しかしないw

タルキールはフルスポはよ
パミは絶望的で若干萎えてる
楔三色より友好三色のマナベースの方が強いのもマイナスポイント
デッキに4枚入ってるダメランは糞強いけど、8枚入ってるダメランは弱いよ
フェッチは狩猟者からまないなら、マナベースとしては下の下
世間ではタルキールが騒がれてますね
ぶっちゃけマナベースが大分弱いので、素直に2色に纏めた赤緑PWとかに皆圧殺されるんじゃないでしょうか


フライヤー
ガーゴイル(33、アンコだけど全てのデッキに入りえるので、コモンレベルで場には出てくる)
霊魂(11)ペガサス(12)グリフィン(22先制)
アジサシ(21)ティンカー(23・条件付)ニンバス(33)
カラス(22)吸血鬼(43)
蜘蛛(23)垂直落下

除去
隕石2・タッパー
クリップ1・接死鼠・屍噛み・全体-1・血4・ダスト
小悪魔1・火拳2・稲妻3・ボルト5
弱者狩り~5
抑圧3マナ払わせる・光の柱タフ4以上
硬化(バウンス3種・4マナカウンター)
(インスタント)
屍噛み・ダスト
ボルト
光の柱
2マナバウンス・6マナバウンス・カウンター?

バットリ
剛力化+4・悪知恵+1呪禁
突撃+2+1白に先制・盾破壊不能召集
好意+1召集先制
屍噛み

エンチャ
火拳+2・槌手+1+1ブロック不可1体
マークド+2+2警戒・神聖な好意+1+33ゲイン

アド
13ルーター・予言
血の署名・召集で墓地から2枚手札
かき回すゴブリン
再供給・33手札に戻す奴との何かしらのコンボ


環境として、2マナ以下のプレイアブルがとにかく多いのが、
・ハイパーアグロ赤(小悪魔・鋳造所・匪賊・212種)
・白(11全体強化・キスキン・オレスコス・ペガサス・急報)
の二色
緑はアグロ気味だとなんとエルフ熊しか居ない、召集以外で扱いが難しい理由は多分これなんだろう
召集以外のアグロ気味緑でサテュロスはあんまり使いたくない
黒と青はアグロだと本気で論外レベルの性能


・地上は止まる
白赤のアグロ系統は23で大体止まるor相打ちになり、緑が絡んでないと貧弱なクリーチャー群でも相打ち続けていって5マナ6マナ圏のデカめの生物一体でとまりやすい
23で止まるからバットリの温存も無理
そういう意味でも、ずらせるアンコ1マナゴブリン・槌手・突撃は強い、逆に盾・好意はそこまででもない
また、除去が大分弱くて、青のバウンスが使いづらい2種なので、エンチャビートがそこそこつよわい、まあオーラが強いけど脆弱なのはいつもの事
白が特に強い理由はやっぱ霊魂、序盤に10点前後減らして、霊魂→チャージゲームセットはggで、それをコモンだけでやれるんだからやっぱ別格
緑はそもそもでかいので止まりづらいけど、序盤のクリーチャーが少ない
3マナ33やトーテム・弱者狩りででかくしながら殴るプランを取るにも、強化するのが熊なのはちょっと…って感じ
ここら辺が緑白召集・赤緑ビート・赤白アグロ・赤or白タッチ青がアグロで好まれる理由
緑+赤白は弱めな2マナ域と4マナ上域を埋めてくれるし、赤白は6t目までに勝負を決める、タッチ青はアジサシリンクスで回避しながら速やかに、って所か


・コントロール
青が安い=硬化が安い
コントロールは大体青黒・赤黒・緑黒の3種類か
とにかく低マナ域のプレイアブルが少なくて、後攻3t目始動の場合、そこそこの相手にライフ15からスタート→一回バットリか回避されて10→チャージ・デカブツ・槌手や火力と押し込まれるのは典型的な負けパターン
逆に中盤過ぎてライフに余裕があると地上が止まりやすくて、エンチャ生物と飛行を的確に除去ったら勝ち

黒は結構高い
アグロの補色にはならない癖に、コントロールには基本的に入る
血の誓約は思ったより使いづらくて、白に負け目を減らせる全体-1は結構強い
そしてプレイアブルの少なさと、そもそものカードの強さから鼠がべらぼうに高い
ダストはそこそこ拾えるので、むしろ鼠の方が重要
また、地上ががん止まりしながらライフゲインできる蛆も高い

赤の火力が糞高いのは、黒と違って、アグロにタッチ(赤入れる場合は匪賊も入るんだけどw)が可能だから、黒黒3のダストをアグロに入れる気にならないw


ピック手順を纏めよう
初手・ボムがあったらボムから、後はカードの強さで
重要なのは、下に何を流したか
例えレア抜けでもシグナルになりえるのは、
霊魂・稲妻・heatbeam・幻影天・ダストとかそこらの、
単色でかつ、その色をやるならとりあえず拾うカード

・そして一番重要なのは2手目3手目での上からのシグナル
・下に流した色でも、その色の枚数が少なくて絞れそうなら入る

・結局下から流れてくるのは3パックあるときの1パック、そこで補色を強化すればいいだけなので、下に何を流したかは重要だけど、上からのシグナルの方が遥かに重要

・6手目くらいに流れてきた強カードは完全にシグナル、その色をやる
パックが強ければ4~5枚くらいは初手クラスだったりする(レア・火炎放射・貪る光・霊魂・匪賊)みたいな、6手目くらいに取れたダストとかエルフとか匪賊とかは少なくとも上2人くらいはやっていないので入っていって大丈夫
とりあえず1パック目初手に釣られないけど、その色は見る
初手火炎放射から霊魂流れてきたけど赤の流れは悪いとかの場合、赤の流れが悪く、下も赤じゃないことは予想できるので、返しのパックだけで赤を5~6枚拾えれば1パック目と3パック目で白を掴んで全然デッキに出来る
逆に初手がそんなに強くないカードの場合は2手目位から割り切って捨ててもいいレベル


環境
白青ビート・緑白召集・赤白アグロ・赤単tXアグロ・緑単・赤黒除去コン・青黒コン・青赤アーティファクトとかが主流?
とにかく白は霊魂+アグロ・黒は威嚇・赤は糞アグロで攻めてくる
バウンスが安くて除去も安いのでオーラ戦略が安定しなくて、それぞれのデッキの軸が違いすぎるので、受けるというのは難しい環境



火炎放射は別格として、匪賊が拾えない場合はメイン色で参入する色じゃない
匪賊が2枚以上取れていない時は、序盤の打点が低すぎてデッキにならない
白・緑基点ですら赤の要素入れんの凄く微妙
赤が濃くなくても強いカードが、除去・ルーター・小悪魔位しか無い
32・43速攻・威嚇と本来強いはずのカードが、2マナ域の22の多さ・パワー3の多さで平気でテンポ失いつつ交換される上に、威嚇が猫と鎧と環境の早さのせいでそこまで強くないしダブシンw
匪賊から入って赤主体のアグロを組めるか、火炎放射や稲妻から黒を相方にしてルーターを取るかのどちらかで行くべき
赤緑の44は赤緑で嵌れば勿論糞ボムなんだけど、それ以外だとアーティファクト居る時に+2トランプル付く猫と同レベルな上に、早い段階で2色決めうちするカードで、しかもシグナルにならない(これが流れても上が赤白赤青、緑白やってる)場合が多々あるから、拾えたり2パック目以降の初手で引けたら喜ぶカードで、偶然的なボムという認識の方がよい

後は赤やるならサイドカードとして壁壊し持っていたほうがいいかも
クッソ安い白の絆魂壁1枚で全部行かれる時がある

キーカード・匪賊・稲妻


とにかくプレイアブルカード少なすぎわろりんちょが特徴
アジサシと猫とバウンスを赤・白ビートにタッチするのがベスト
青黒でさえ本来強いはずの5マナ域の飛行があんまり強くなくて、コモンで青黒の青で欲しい!ってカードが4マナルーターとか硬化とかコーラルレベルなのがかなり終わってる
完全にどぶ潜みとかinto the void とか幻影とかレアアンコから入るから、上から流れてきたそういうレアアンコからガン流ししてもらうか、アジサシとかスネアをちょいちょい拾うか、そういう色
voidだけはシングルシンボルで攻め守り両方で使えてタッチでOKな強カード
上下計4人青やってなくても出方次第で青メインのデッキが(主に低マナ域のプレイアブルの少なさで)組めない程度には弱い色

キーカード・上から流れてきたボムw


よく言われてるけど、5マナの強カード(蛆・43で飛行持てるの・ダスト)が固まってるのが特徴
大体初手パック微妙でダスト取ったりとかから入る
青と違って蛙・カラス・接死ネズミ・夜の子・シングルシンボル威嚇・蛆・ダスト・召集4点と、全然プレイアブルなカード群が多い
刺し傷潰瘍化33飛行ティガーとかアンコもかなり強め

黒をやるならとにかく黒以外-1をどっかで拾う事
単除去はそこそこ強いけど、霊魂に糞弱い色なのが敬遠されがちな理由の一つなんで、その理由を潰してやればかなり強い

キーカード・偶発的な-1(まあ大抵拾えるので、黒が空いてれば普通に強い)


強いんだけどなんかなー色w
白緑召集は完全に強くて、どう組んでも入る召集ワームは強い
ただ白緑召集以外のデッキを作ろうとすると、緑ガメないとキツイかなって印象
弱者狩りは神
そして白緑召集でもどちらにしろ霊魂必須で霊魂が無いと突破しづらかったりする
たまにレア強し!っていいながらverdantがめてビッグマナいけるけどレアケースかなー
環境が早くて44レア20ゲイン天使でも取れないといけないし
とりあえず緑でガメられるとくっそ強くて、緑白召集しても強いけど、後は偶発的に密林とったり天使取ったりとかかなー
プレイアブル多くて、手札に戻す33とか、再利用道探しとかシナジー結構ある
やっぱ環境的な問題で糞早い赤単系・霊魂・赤黒黒青の除去コン威嚇飛行デッキがどれも軸が違って受け気味になるのがマイナス

キーカード・弱者狩り・招集ワーム


最強、以上。
で終わってもいいレベル
プレイアブル多すぎんねん!卓4白とかで全然デッキになるあたりが糞
とりあえず霊魂は見たら取る、ボムは見たら取る、そんな感じ
霊魂取れてない白は赤と組まなきゃ微妙かな、そんなレベル
白青アンコから白青・召集白緑・赤白糞アグロ・黒と組まない限り全部強い
もし白入って2パック目の途中からやべーデッキになんねーって感じたら神聖なる好意集めてオーラ組むとバウンス入ってないデッキや引かれなかった時にイージーウィンできる糞デッキも作れる

キーカード・霊魂・突撃

五竜 呪禁

2014年5月7日 TCG全般
ボロチャのダブスト忘れ×2で負け
一人回ししてるときはあれだけ気持ちよかったのに、なぜ実戦で忘れたし…
結局バイ含めて3-3、1-3から2回勝っただけ

プレイングもあるけど、デッキが根本的に弱い
最強の動きが魔女後にペタペタ貼っていく動きなわけだけど、それは実質動き出すのが4t目で遅すぎる
マナクリ入れると、土地カウント枚数が多すぎて、本当に囲い一発だけでキーカード抜かれて負けるから入れられない
回避少なくて、エンチャントは組み合わせないと使えないし、2枚程度を魔女後以外に付けた所で突破できない事が多いorチャンプでかわされる
セレズニアとかにたまに素で生物サイズ負ける(勿論こっちは強化込み)

趣味でまわす分にはかなり楽しいけどそれだけかなぁ
呪禁ジャンクで囲いを入れるプランの方がまだマシ


裏側に迫害って書いてある樹木茂る山麓二枚を五竜に寄贈しようとしたら丁重にお断りされました^p^
若き日の過ちって怖いw

五竜PTQ

2014年3月8日 TCG全般
エスパーコン使って0-4

・思考囲いってカードがゴミのように弱い
あれはある程度攻めるデッキじゃないと強くない
わかってたけど、それでもそれなりな強さはあるかと思ってたらゴミオブゴミだった
トップで引いて弱いし、初手にあってようやくそこそこ、でも嬉しくない

・評決は偉大
うん、しってたよ

・サイドが弱い
毎度の事ですね、ただ方向性は見えた気がしなくもないようなあるような
切るものは切ろう、バーンと迷路は当たったら祈る


プレイングも弱いし、デッキも弱いしで勝てるわけがない
最近金曜にバイト入ってFNM出れないせいで隔週MTGなのも問題、解決策が無いのは更に問題
あー生涯MTGだけして生きたい
炎上?している今のうちに生産性のあること書いておきます


マジック:ザ・ギャザリング イベント規定2013年9月27日発効
3.15 サイドボード
各ゲームの開始前に、プレイヤーは自分のサイドボードを裏向きで提示し、求められた場合には対戦相手にその枚数を数えることを認めなければならない。

開始前の裏向き提示は義務です、英語だと~っていう話もありますが、とりあえずここは日本で日本語のルールでは提示となっています
15枚であることを提示する必要はありませんが、求められたら枚数数えさせてあげましょう。義務です。

海外では~って話しも聞くけど、サイド15枚を提示したほうが、しないよりもサマを抑えられるのは確かなので、どうせ慣習になってる日本なら15枚であることを提示して、その後デッキケースなどに戻さないのが一番宜しいと思いますし、推奨しときます!
*相手がまともじゃないのに、こちらもまともな態度を取る気はありません、ていうかそれで調子に乗られた感も強いし



相手にサイド見せられる→デッキシャッフルしてたら「サイドないの?」と聞かれる→提示は別に義務じゃないんで…と答える→相手暫く無言のち例の台詞→呆気に取られてサイド提示 だったかな?流れ
申し訳ないですけどあなたの事疑ってます 怪しいんですよねえ…
初対面の人に言われたんだけど、これ言う必要あったか?(挨拶)

ツイッターでこれで日記の内容と題名がこれかよwwwwwwww
どんだけ自分に都合の悪い事実は隠して、嘘ついて、内容歪めてんだよwwwwwだったかな?ってwww?じゃねーよwwwwwwww
流石に草しか生えないし、俺の日記にコメ付けてきたやつがお二人方除いてあれだけ攻撃的だった理由が良くわかるわw




デマしか流されないのは良くないのできちんと事実載せときますねー
他人の俺より身内の方を信じるのが人間の心理だとは思いますので、誰だよ肉とかいうカスって思った人がいたら、一応こいつはこういうこと言ってんだな、ホントかよ?とでも思っていてください



サイドをデッキケースから出さずに手札を引こうとした
(ダイスロールをしようとしたのかもしれない、ここは曖昧、俺も相手も互いに相手のデッキシャッフルまでは終わってて、ダイスロール前だったのは確実)
ので、
俺「すいません、サイドボード見せて貰って宜しいですか?」と聞く

*サイド無いの?なんてタメ口で語りかけません
これだけは事実確認取れるかもしれないですね、基本的に敬語なんで

ファ「いや、それ義務じゃないんで」

*ここは、提示は別に義務じゃないんで…
だったらしいですね、まあ流石に細かい言葉尻までは覚えてません


俺「確かルールが変わって義務になりましたよね?見せて貰えませんか?」

*ルールが変わって義務になりましたよね?見せてもらえませんか?
という趣旨の発言を敬語で明確にお話しいたしました。二回サイド提示を要求しましたよ^^

ファ「サイドボードの提示は義務じゃありませんよ、ジャッジ呼びますか?」
数秒間お互いに沈黙
ファッカーさんが、おもむろに
「じゃあ見せますよ」
と言ってサイド提示
ゲーム開始前に、俺の発言、となります

****
俺の
サイド提示していただけなかったので、イカサマ疑っています
(提示じゃなくて、見せてだったかもしれない)
の発言は、

サイド提示をされた後の言葉

です。呆気に取られて提示した?呆気に取られながらダイスロールしましたよね?こいつ何言ってんだって顔は良く覚えてますよ^^
珍しく小さい方でいいですか?と言ってくる人だったので印象的でした^^





身内は信じがたいかもしれないし、他人の俺の言うことを信じる人の方が少ないし、俺が叩かれるのも仕方ないと思います
証言者とか居るわけもないし
残念な地雷を踏んだと思って諦めます

言いすぎとか言われてるけど、サイド提示要求二回もして、ジャッジ呼ぶギリギリでサイド提示してきた相手にイカサマを疑わざるを得ないのなんか当たり前でしょ?つーか陰で言わずに正面から言ってる分かなり紳士的じゃん、流石にここまでボロクソ言われてる理由もわかんねーし(確かにジャッジは即呼ぶべきだったけど、経緯もあるし)、サマの温床をルールを理由に放置するMTG界も残念すぎる…
ってかなり陰鬱になってたので、他人より身内の言葉信じるしなー、サマに対して意識低いわけじゃなかったってわかってかなりテンション上がってよかったです
マジック:ザ・ギャザリング イベント規定2013年9月27日発効
3.15 サイドボード
各ゲームの開始前に、プレイヤーは自分のサイドボードを裏向きで提示し、求められた場合には対戦相手にその枚数を数えることを認めなければならない。

勘違いしてる人多いけど、義務です
まあ義務じゃなくても、いらぬ誤解を自ら撒くのは相手にも自分にも気持ちよくないはずなので辞めたほうがいいと思うけど
お互いサマとか気にせず、気持ちよくやりたいっしょ!
15枚のサイドを提示する10秒の手間を惜しんで、わざわざ相手に、(なんでサイド提示してくんないんだろう、サイドボード20枚とか持ってたりするのかな…)とか思わせる必要なんてないよ!



五竜自体は
エスパー使って1-2-1のゴミクズオブうんこ
上位卓に居たのは
青単・黒単・赤単・青白・ステロ・バーン、及びその派生で殆どメタは変わってない感じ
結果とは裏腹にデッキとしては大分満足感を得たので、当分はエスパー調整
やっぱりいつもどおりサイドの組み方が怪しい
はじめは迷路で出るつもりだったんだけど、一応やっておくかと黒単とスパーしたら勝てるビジョン見えなさ過ぎて即効解雇になってマジで悲しかった
誰だよ迷路が黒単に有利とか言った奴!
セレズニアも黒単に有利付けられるらしいし、ちょこちょこ弄ってこう

・バーンと分けるとかいう奇跡を起こしてしまったので、マジでプレイングをもう少し早く
買うもの
GTC
2湿った墓
2神なき祭殿
DGM
2墓所への乱入
M14
4魔女後追い
1予言
2交易所
THS
1ナイレアの弓
1欺瞞の神殿
1ポルクラ
3英雄の破滅
BNG
4存在の破棄
4狩猟者
3狩人の勇気
4豊穣の神殿
4胆汁病
4啓蒙の神殿
4悲哀まみれ
4無効化

次環境

2014年1月29日 TCG全般
ほんとは最近の大会とか書きたいけど時間がねー
4-12とかそんなレベルのゴミクズで負け散らかしてる


・新デッキを見つけるセンスはないので、新しいデッキは考えない
次環境
とりあえず焦点は黒単
胆汁病も強いけど、環境に与える影響の一番は悲哀まみれ
これでいままで黒単が苦手としていた赤単や白単に一気に有利になる
元々メインでも、絶対無理!ってほどの相性じゃないのに、サイドから有利になれるのは化物
メインにとるかはともかく、
「サイドに悲哀まみれと生命散らしを取ってる黒単」
に勝てるかどうかが、次の環境のビートの焦点
そして問題点はそのデッキが存在しなそうなこと
タフ3以上をベースにしたPW赤緑とかなら勝てる?なんかメタってやっと五分くらいの印象w


青単信心もこれまで以上にきつそうで、ビートはあらかたらダメっぽい
そうするとやっぱり青白コンは台頭しそう
特に生物と地下世界(土地オーラ)を消せる2マナカウンターは中々
メインから入れられる地下世界の対策は願ったり叶ったり
やっと占術ランドも手に入れた

そしてなにより黒単をメタったデッキと言えば黒単タッチα系w

ここら辺まとめると
Tire1
黒単・黒単メタ黒単・青白コン

Tire1,5
青単・エスパー人間・バーン

Tire2
赤単系・赤緑系・白単系

最低限ここら辺までは捨てずにデッキを構築する必要がある
そうするとやっぱりエスパーかな
今まで赤単系がマジで無理だったけど、悲哀まみれという対赤単3マナラスゴはその相性差を覆してあまりありそう
バーンだけは仕方ないと割り切る
一応サイドから強迫や否認、最終手段交易所まで考えてる

そしてバーンは密かに次の環境ありそうだなーって思ってたら、既に結構いたw
てっきりローグ系デッキかと思ってたわw


テーロスでエスパー蔓延してる時に青白使い続けて、青白が強いと言われているBNGになってからエスパーを手に取ることになるとは思わなかったw
レア
青白神殿4
神ゼナゴス2

アンコ
ファナティックゼナゴス4
胆汁病4
蔓延4

青黒ショック2・白黒ショック2
英雄の破滅3・ゼナゴス2
大牙獣3

久しぶりのFNM

2013年12月26日 TCG全般
人数はギリで8人?
一回戦でバントコン、二回戦で赤緑ビート、三回戦でバントコンと当たって、2-0-1(ID)で優勝
赤緑ビートにライフ1から巻き返せそうだったんだけど、1t前はケアしてたドラゴンをすっかり忘れるカスプレイで一本落とす

印象的だったのは、サイドの隔離された成長が鬼強かったこと
サイドに島を1枚仕込んで対コントロール相手にサイドインしてデッキ枚数増やす選択が結構強かったこと
相変わらずアゾチャはゴミ弱かったこと
の3つ

環境的にオブゼが増えそうなのが如何ともしがたい
青白であいつに対処できんのギルドとの縁切りだけなんだよなぁ…

後はエスパー人間に備えて漸増爆弾を1枚メインに戻すところまでは確定
まあオブゼに言わされるまではこの構成で良さそう


3戦目のバントコン戦で
相手と自分の場にペスが出てて、相手だけ対象に拘留の宝球しようとしたら、周りから出来ないと言われて、ジャッジ呼んでも出来ないと言われるカスプレイをする

俺結構このプレイしてたんでやられたことのある方は御免なさいorz

you may exile target nonland permanent not named Detention Sphere
and
all other permanents with the same name as that permanent.

英語には省略、という大事な大原則がある
また、andで繋がれた文は、前文と同じ構造を持つという大原則もある
この場合に前文と違う助動詞が使われる、または助動詞が使われない場合は何があっても省略されない
つまり、

you may exile target nonland permanent not named Detention Sphere
and
you 「may」 exile all other permanents with the same name as that permanent.
を省略したものが①だが、(正確には省略ではなく、前文の主語助動詞動詞もand後の述部にかかっているのだが)


you may exile target nonland permanent not named Detention Sphere
and
you exile all other permanents with the same name as that permanent.
は①とは全く違う文であり、この文を①のように省略することは、公的な英語ではあり得ない、なぜならば文章の意味が変わるから
(しかも②の場合はどちらというとif節的な意味合いが濃いので、この場合、
you may exile target nonland permanent not named Detention Sphere. If you do so,you exile all other permanents with the same name as that permanent.という形になる筈。勿論文章の長さやmtgコンマイ語的に削る事もあるだろうが、①のような省略のされ方だけはあり得ない)



英語の視点から考えると絶対にこうなるんだけど、なぜ一つだけ対象にとって追放できないのか、理由が知りたいっす
誰かわかる人が居たら教えてください、お願いします
オラクルにさえ、一つだけ対象にとり追放して、他の同名カードは追放しない事を選べるのか、全て追放しなければならないのか載っていませんでした


(mtgで絶対なのがその場のジャッジなので、実際の場面ではジャッジに従いました)
PWC
青白コン、3-2-1
負け・ラクドスビート・黒単・(良くわかんない青黒信心?)
勝ち・オルゾフコン×2・バント中速
分け(よくわかんない青黒信心?)
3-2した後に、青黒に当たって、1-1で16時35分だったので、最後始まる前に投了ドロップして晴れるやに行く

晴れるや
SCGセレズニア、2-1
勝ち・青信心・黒信心
負け・赤単t白


青白コン
26土地
谷2・青黒占術2・門4
3フィニッシャー
霊異種1・ペス2
10ドロソ
啓示4・ジェイス4・予言2
6カウンター
中略2散乱1否認1解消2
15除去
4評決4宝球4今わの際2アゾチャ1漸増

サイド
デカジェイス2
ペス1
否認1散乱1
反論3
万神殿3
ほとばしり1
針2
異端の輝き1

一戦目ラクドス××
サイドin 万神殿3スカッター1天界1
out 解消2否認1予言2

二戦目オルゾフ○○
サイドin 輝き・否認・散乱・ほとばしり・ペス・針2・ジェイス2
out アゾチャ2ジェイス1評決1際1解消2中略2

三戦目黒単××
サイドin 針2ジェイス2ペス1否認1散乱1
out アゾチャ2中略2解消2ジェイス1(霊異種1と際を1枚アウトして、先攻なら中略・解消と、後攻なら中略2と返るべき)

四戦目バント中速○○

五戦目白黒コン○○

六戦目青黒信心?コン?○×-(投了ドロップの為、負け)

どちらにしろハンデスを撃たれて、カウンターが余り機能しないマッチアップは、デッキパワーを引き上げるという戦略はOKだったけど、流石にデカジェイスまで入ると霊異種がいらない
ここの霊異種を中略や解消と変える

相手の場に何も無い状態でジェイスを出す場合
白黒や黒単などの速攻なし+PW破壊がある場合、マイナス起動
緑白や赤単などの速攻や瞬速があり、PW破壊が無い場合、プラス起動
速攻やPW破壊があるラクドス等には、マイナス起動が安定
何かあるときは基本的にプラス

アゾチャは序盤に土地がないときや、相手の土地事故誘発イージーwinの為の使い方は簡単なのだが、中盤から終盤の使い方がわかってない
土地が伸びている場合、啓示・ペス・霊異種、次点で評決・宝球・予言・ジェイスにアクセスするためのドローが基本
相手の脅威を警戒したり、どうでもいいゴミをトップに戻したところで、脅威に対してはそれの回答を引けなきゃどちらにしろ負け、ゴミに削りきられるのも同じく
序盤に土地が詰まっていない時以外は大体ドローで使うのが正解

黒コンの鞭はカウンター持ってたらとりあえず消しておくべき
終盤になって出てくる商人連打で死ぬ

評決の引きつけはやっぱり大事、意識してるのとしてないので大分違う



初戦のラクドス以外は、中々いいプレイングができた
黒単にも、予言が入ったことでかなり楽になったし、サイド後にトップからペス3・デカジェイス2・啓示4・小ジェイス3が降り注ぐのは強い
もう少し黒単信心とサイド込みで練習したい所


晴れるやのセレズニアは特筆するところも無く
実験体初デヴューで進化誘発忘れしたけど、その後はしなかったし、黒単と青単に勝って赤単に負けというのも実にらしい
サイド後に2tライオンと3t象を、他に除去が無いのにも関わらず連続繋ぎ止めされて、相手強すぎワロタだった

青単に殺意を出すなら、回りくどいことをしないで、ハイドラを4積みすればおkなのと、アジャニとwillingと素のでかさで思ったより黒単に行けるのはかなりの収穫かなぁ
サイドの根生まれ3枚が多分2枚で良さそうなのと、天界のほとばしりも2枚でよさそうなので、その枠だけチョコチョコ変えてみる

新大久保PWC 

2013年11月8日 TCG全般
1-4-1

黒単0-2
ジャンドコン0-2
ナヤビート?1-1-1
メインシンコレオロス1-2
赤緑ニクソス1-2
青単信心2-0
7回戦、相手が来なくて勝ち、でドロップ

デッキも強くなくて、プレイングも上手くなくて、運もあんまりなくて、本当に全体的にずるずる負けたという感じ
3戦目でドロップしようと思ったんだけど、6時まで予定も無いので、デッキの改善点とかプレイングとかを見直せるかなーと思って1-4-1で更に7回戦では相手来ないという糞っぷり
死にたい

・アゾチャ弱い 
プレイングが弱いからアゾチャが上手く使えないのかなー?って思って色々試したけど、結局このカードが強い所って、ビートにもコントロールにも腐らないという丸さと、序盤でトップに戻したら相手が事故った!っていうイージーウィンだけという結論に至る
・ヘリオッド弱い
黒単に出せばツエーかなーと思ったけど、流石に重さが際立った、コントロールには宝球を強制させるし、宝球無ければ勝ちなんだけど、まあそこまで必要でもない、他のカードでいい
・評決の引きつけが下手
ライフの維持のバランス感覚が守りに寄りすぎてる、最悪を想定するのは必要だけど必須ではない、必須なのは期待値判断
・環境的にドロソ(予言)がいる
結局オロスとか黒単とか引きのかみ合いになってしまうので、そこを改善させるのは必要か


やっぱり身近に練習相手居ないのが一番きつい

1 2 3 4 5 6 7

 

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索