新宿PWC トリコ 

2013年5月27日
レシピ
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》 1
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》1
《島/Island(ALA)》 1
《平地/Plains(ALA)》 2
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》 3
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》 3
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》 3
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》 4
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》 4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》 4

クリーチャー 5
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》 3
《霊異種/AEtherling(DGM)》 2

スペル 29
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》 4
《熟慮/Think Twice(ISD)》 2
《巻き直し/Rewind(M13)》1
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》 2
《否認/Negate(M10)》 1
《本質の散乱/Essence Scatter(M10)》1
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》 1
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》 2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》 2
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 3
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》 3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》4
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 3

サイドボード15枚
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 1
《電謀/Electrickery(RTR)》 2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 1
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》 1
《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》 1
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》1
《霊異種/AEtherling(DGM)》1
《否認/Negate(M10)》 1
《払拭/Dispel(WWK)》 1
《クローン/Clone(10E)》1
《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》1
《摩耗/損耗/Wear/Tear(DGM)》1
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》1
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》1

4-3のゴミクズー
R1でジャンドビートに当たって、小さなプレミスしながら負け
R3でジャンドコンに当たって、普通に負け
R7でセレズニアに当たって、先手取って
手札見る→変化点火×2、火柱1、瞬唱1、色土地3→秒KP
→お願いしまーす→セットランドで青赤ショック探す→ん?
→赤マナありませーん^^^^^^^
ちんこ
13/53にかけるほど沸いてないよ俺^q^

MTGで一番大事なことは、神の如きプレイングを見せるのでも、最強のデッキを作るのでもなく、一定水準以上のデッキ構築をして、A級ミスをなくすこと
未公開情報ゲームなんだから、B級ミス以下が多少出るのはしょうがないけど、場を見ればわかるA級ミスはしちゃいけない
一定水準以上のデッキを使う50%、マリガン判断15%、A級ミス10%、B級以下ミス5%、運20%くらいのゲームだと思ってる

じゃあどうすればA級ミスをしないか
一つ一つのプレイングを落ち着いて、動く前に一テンポ置く事
ちゃんとやりましょう、ていうかやってれば勝ってるからね死ね俺

んで雑感


大会自体としてはかなり実りのある内容を確認できた

1・ブリッツには普通に勝てる
それなりにドブンされたけど、普通に相手の場が空になった
スカッター含めて11枚の序盤の干渉手段に、3枚のラス、4枚のらせん、+SCMで充分捌ける
遅いか?って思ってたらせんだけど、4点ゲインはゲロつよ
多分赤t系にも大分強い
サイドがちょっと過多すぎた位
サイド後にビート相手に変化点火抜けるとか何事w

2・ジャンドにも有利っぽい
結局ジャンドに対しては、リリアナとラクドスリターンを消しながら、ガラク・カリタツ・スラ牙・種父に対処できるかどうか?って話しなんだけど、ガラク・裏カリタツ・種父全てらせんで処理できて、スラ牙にも変化点火がある
スラ牙残したり、カリタツ裏返ったり、ガラク通したりするだけでGG臭ただよった前環境より遥かに改善されてる
そこら辺の生ものを通しながら、リターンとリリアナにカウンター集中できるのはでかい
むしろ評決が4マナソーサリーとしてかなり大振りであんまり撃ちたく無い印象
サイドというかジェイスは第二の啓示としてかなり強かった、二枚でもいいかも?っていうか恒久的なアド手段を啓示を抜かれた後でも取れるようにしたい
ジェイス以外にいい置物ないかな?ニン杖は流石に重い
サイド後は評決を一枚減らして、ほぼパーミッション的に動くのがベストっぽい、巻きなおしもう一枚くらい欲しいレベル


後はやっぱデッキがぎこちない
流石にアリストクラッツとか、オロスコンみたいなぎこちなさは無いにしろ、単体の除去と単体のカウンターで盤面を整理しながら、啓示で莫大にアドを取る形だから、どうしても啓示に辿りつくまでがぎこちない
占い師入れれば、ジャンド相手にはカウンター引っ張ってこれるし、ブリッツや呪禁には評決持ってこれるっていうのはやっぱり魅力
ただ相手の手札の除去は腐らせたいっていうのは正直ある
でもまあ変化点火も多めにとってるし、ボーラスを2枚くらいどっかにねじ込むことを検討中

成績は1-2
1勝は初心者さんだったから、実質0-2のゴミクズだったけど、得るものはかなり多かった
前からずっとジャンドかリアニと当たりたい当たりたいと思ってて、やっと当たれた

レシピ
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》 2
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》1
《島/Island(ALA)》 1
《平地/Plains(ALA)》 1
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》 3
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》 3
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》 3
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》 4
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》 4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》 4

クリーチャー 5
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》 3
《霊異種/AEtherling(DGM)》 2

スペル 29
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》 4
《熟慮/Think Twice(ISD)》 3
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》 2
《否認/Negate(M10)》 1
《本質の散乱/Essence Scatter(M10)》1
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》 2
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》 2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》 3
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 2
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》 3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》3
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 3

サイドボード14枚
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 2
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》 1
《電謀/Electrickery(RTR)》 2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 1
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》 1
《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》 1
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》 4
《否認/Negate(M10)》 1
《払拭/Dispel(WWK)》 1
《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》1


2戦目の対ナヤアグロ?から
・洞窟1・灯台1
イゼチャ2・アゾチャ2の配分で、元より色拘束強いデッキで、色マナは3戦8試合全て苦心した
そして思ったのは洞窟の強さ
コントロール相手とやっていないけど、回る状況はやっぱり強かったんで、コントロール耐性を洞窟を抜いて下がる分は補ってくれそうという結論に

・イゼチャの弱さ
環境的に4点火力は死ぬほど強いけど、2点火力があまり意味を成さない
なによりドムリ(リリアナ)をらせんで処れるので、先手3t目PWを弾くという意味のイゼチャにそこまで意味を見出せなかった

・らせん最強
もうこれ4でいい。
対クリーチャーに対しても勿論強いし、PWに対応できるのも鬼

3戦目の対リアニ
0-2からの頼んでフリーしてもらって0-4^^
・変化点火がリアニに刺さる
これは思ったとおりの結果だった。相手の方も、墓地対より変化点火が一番キツイと言っていたし。
ただやはり重さが際立つので、これは4枚目をリアニ用としてサイドに挿す感じ。

・通常リアニは五分
今日やってもらった方のリアニが4色で静穏・種父の両方をくるくるされて死ぬほどきつかったけど、火柱で対処できる酸スラと、自分で墓地を綺麗にしてくれる静穏(変化点火で落とす)とかの通常リアニは大分楽っぽいのを、やってて感じた
デッキの方向性として、リアニは五分~っていうのはそこまで間違って無さそう
とにかく静穏に対処する必要性がないので、洞窟天使も怖くない


後はジャンドと速攻系のビートとやってみればデッキの問題点はわかる
土地 26
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》 2
《島/Island(ALA)》 2
《平地/Plains(ALA)》 1
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》 4
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》 3
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》 2
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》 4
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》 4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》 4

クリーチャー 5
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》 3
《霊異種/AEtherling(DGM)》 2

スペル 29
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》 4
《熟慮/Think Twice(ISD)》 3
《巻き直し/Rewind(M13)》 1
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》 2
《否認/Negate(M10)》 1
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》 2
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》 2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》 3
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 2
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》 3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》3
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 3

サイドボード現時点14枚
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 1
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》 1
《電謀/Electrickery(RTR)》 2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 1
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》 2
《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》 1
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》 3
《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb(ISD)》 1
《否認/Negate(M10)》 1
《払拭/Dispel(WWK)》 1



・《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》の有無
土地26は必須。デッキの形態が土地を並べていくコントロールで、最低四枚は並ばないと確実に負ける。また、ショックランドはやっぱりショックランドで、ビート相手の二点の痛さは言うに及ばず、純正なコントロール(というかパーミッション)がほぼいない現状、コントロール同系でもライフの攻め合いになることも多い。その上でM10のタップインもかなり動きづらい要因となるので、基本地形の数も増やしたい。
洞窟はこのデッキの要であり、コントロール同系に対する洞窟からの霊異種ははっきり言って化物。これだけでゲームが決着するので2枚は必須。
また遥か見を入れられないデッキの限界は3色であり、このデッキも結構色マナはキツイ
そういうことで、灯台を入れる場合、有色土地23枚の内わけが、島1、ショック11、M10・11に対して、灯台を入れない場合、基本土地3、ショック10、M10・11と大幅(M10のアンタップインのしやすさ、ショックランから受けるダメージ、無色土地増加による色事故がシナジー的)に改善される。
ただ、土地26はやはりマナフラのリスクも多分に孕んでいて、霊異種・啓示といったマナのつぎ込み先があったり、デッキ全体として軽くないといった要素まで考えて尚、単純にルーターとしての灯台のカードパワーもかなり高い。
トリコを選んでいる理由の一つに安定性があるので、今回はこういった選択にしてみたけど、出来れば灯台は入れたいので、なにかしら策を模索中

デッキパワーを高めて灯台1・洞窟2
灯台はコントロールにもかなり強いので、そこを鑑みて灯台1・洞窟1
安定性を最重視して洞窟2

どれにするのかは考えどころ

後はデッキとして、アゾチャ・評決・啓示とあるのに、青白ランドを多くする意味も無いし、1t目の火柱も考えて、《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》を減らして《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》を増やした。
霊異種からの評決をするときも、青マナが青白ランド4枚だけの時とかもあったし、この点は特に問題なさそう。実際回している時に問題は無かった。


・フィニッシャーの少なさ
実際にFNMで霊異種二枚がライブラリー下5枚に二枚いて、殺しきれずにライブラリーアウトで負けたのが一回あった
基本的にずっとこっちが優勢で進めていて、霊異種引いたら殺して終わりだった勝負
ただ、牙など含めて相手のライフが30近くないと、それでも殴り殺せることを考えれば、レアケースと判断してよさそうかも
問題となるのは、霊異種着地後にライブラリーが10枚より少なくて、相手のライフが30以上あるときくらいで(そこら辺まで長引いていたら、流石にこっちが優勢に進めてる展開)、殺戮遊戯と針ぐらいしか霊異種に対する根本的な問題点はなく、どっちもメインに積んでるデッキは殆ど無い
印象に残ったから色々考えたけど、流石にレアケースかな?
ただ、試合が長引くせいで相手にワンチャン与えてしまうこともあるので、スペースを見つけたら《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》や《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》みたいな他の速やかにゲームが終わるフィニッシュ手段は検討するべき


・《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》の多さ
トリコの一番強くなった点として、変化点火やらせんで、今まで対処しづらかったクリーチャー(ヘルカイト・スラ牙・修復天・ゲラルフ・ロクソなど)をインスタントタイミングで処理出来る事、並びに『プレインズウォーカー』を処理しやすくなったことがある。
特にらせんの4点火力はマジで強くて、リリアナ・ドムリ・デカガラク・ソリン・ラルといったプレインズウォーカーに対処できる(実際には2、3t目のリリアナ・ドムリは超キツイので、その為にイゼチャが積んであるんだけど、着地した後でも対処できることは偉大)
これのおかげで今まである程度能動的に天使や牛で殴りにいったり、オレリアで早期決着をつけていたトリコが、どっしり構えられるようになった。ただ、これと評決の効果は結構相反している
勿論アグロに評決は強いけど、ナヤ・ジャンド・リアニみたいなミッドレンジには4マナソーサリーの大振りな動きはあまりしたくない

とはいっても恒久的なブロッカーもいない上にフィニッシュ手段にたどり着くまでにそこそこの時間もかかるデッキなので、3枚以下に落としたくない。呪禁もいるし
ここは構造上の欠陥ともいえる部分だと思ってるので、何かしら対策があったらしたいところだけど、多分無さそうw
まあどのデッキにも構造上の欠陥はあるので、常に思索はしながらも諦めるかw


・サイド
《電謀/Electrickery(RTR)》は対呪禁オーラ用。タフ1が多いゾンビやアリストクラットにも効くという理由もある。
トラフトや象に対する手段は多いんだけど、あの呪禁11がマジファック
メインは結構きつめ(評決を引けるかどうかだけ)なので、多めにいそうな呪禁オーラにはサイドからきっちり勝ちに行きたい

後はメインと入れ替える枚数を考えながら。
ジャンド・青系コントロール・アグロ系にはきっちりしたサイドボーディングになってるんだけど、リアニがわからん
変化点火のお蔭でメインの相性が随分良くなったはず(静穏釣られても怖くない)で、酸スラブリンク系だけは厄介だけど、実際3枚しか入っていない酸スラを毎回引かれる訳でもなく、土地の枚数自体も多い上に、カウンターや火柱といった対策も入っていて、そこまで不利じゃないはず
そもそもサイドから墓地対を取るべきかと言われても微妙なマッチアップなので、とにかくやってみないとわからない
対リアニとやりたくて大会で17戦したけど、一回も当たらなかった罠w
お前第一メタだろw


とりあえず思考回路を記録・整理しておくために日記に挙げておく
とりあえず感じた事
化け物・霊異種、軍勢の集結
ただつよ・サイドのトラフト
強い・変化点火

流石にメイン2枚の霊異種だけだと、対コントロールにちょっとした不安が残る
洞窟とセットで引かなきゃだし、もう一枚くらい、フィニッシャー候補が欲しい
化け物枠の集結か、熟慮と差し替えのジェイスかどっちかだな

変化点火で何処まで対リアニに強くなっているのか(静穏が怖くない)と、ジャンドの相性が知りたい
人間リアニは流石に捨てるとすると、サイドから墓地対取らなくていいならかなり楽になる

卓外戦術

2013年5月8日
ゲームは本当にこれが一番悩む

メタ予想
tire1
ジャンド・トリコ・呪禁・ブリッツ
tire2
ジャンドビート・赤単t系・リアニ・オロスコン・オロスビート

やっぱ結構なんでもいる環境
ジャンドとビートには最低限強くしておかないと無理かな
使用デッキがトリコなんで、欲を言えばコントロール相手はメインで殺したい
そうするとやっぱ螺旋なのかなと思ったけど、冷静に霊異種が洞窟経由で出てくる環境で螺旋は間に合わんなー
五竜とチムスタは霊異種まだわかってないだろ読みでいけたけど、やっぱ上位リスト見るともうばれてる
課題は霊異種ミラーと呪禁に寄せつつジャンドを狩ることや

新スタン

2013年4月12日
トリコウィザード
土地26(洞窟2、灯台1)

クリーチャー11
ボーラス3
SCM3
牛3
ミゼット様2

スペル23
ターンバーン4
槍3
評決2
イゼチャ2
雲散霧消2
サイレント1
巻きなおし1
否認1
心理のらせん1
啓示3
熟慮2
ラル1

ターンバーン強すぎワロタ
牛抜くプランも考える


アグロラクドス
土地23
血の墓所4
髑髏4
魂の洞窟4

クリーチャー28
哄笑者3
墓所這い4
グール4
公証人4
ゲラルフ4
貴種4
血の芸術家4

スペル9
ヴェール3
信仰なき物漁り4
悲劇的な過ち3

公証人がどれだけ強いか

スポイラー全公開されないとわかんないことも多いけど、ターンバーン強すぎて思わず考えちゃった
洞窟1
灯台1
ムーア1
ショック10
M10イニ11
平地2

占い師
SMC
反攻者
天使
3づつ

心理のらせん1
槍4
アゾチャ4
宝球1
評決2
イゼチャ1
雲散霧消2
否認1
巻きなおし1
啓示3
熟慮2

サイド
火柱2
評決1
イゼットの静電術師2
トラフト4
ジェイス1
魔女封じ1
対抗変転1
否認1
トーモッド2


メイン火柱なし型
改善点
ブリッツに最近サリアがいっぱい投入されてるので、サイドに静電術師を取ったけど、素直に火柱3・評決2の方がいいかもしれない
4入れする静電術師、というか、二枚並んだ静電術師は対ビートに勝つって書いてあるけど、一枚しか出てこない静電術師が流石に弱い
貴種に強いんじゃないかと思ったけど、そもそも貴種が入ったデッキにはゲラルフと絡み根っていう火柱したくてちんちん立ちそうなカードが入ってるし
ブリッツ相手も初手にあれば強いかもしれないけど、引いてくるカードとしては遅すぎる
そして二枚並ぶ可能性が皆無っていうのがなぁ
入れるなら4枚取るべきかも

思ったこと
対エスパーというか、啓示コン全般にはメインガン有利で、サイド後もヤバイ位有利
やっぱらせんとトラフトが偉大すぎる
後はやっぱ魔女封じが鬼強いから、二枚にしたいかもしれない
ジャンドとあんまりやってないから、そこら辺がわからん
対ジャンドコン戦を練習したい

火柱がメインに二枚入ってたのが抜けた代わりに、ランドが増えて、SMCも1枚減って、序盤の動きづらさが解消されてるから、対ビートの耐性はそんなに落ちて無さそう
ただ、ジャンドビートとラクドスには明確に弱くなってる
まあブリッツ環境の今だと、ラクドスはそんなにいないし、絡み根はやっぱ占い師でアドを取られない分ましだから、これでいいのかもしれない


後はブリッツ・ジャンド・ジャンドコン・ナヤあたりとやってみて、そこら辺のマッチを考えて、火柱ありと無しのどちらにするのかを思索する

トリコフラッシュ

2013年3月6日
土地25(洞窟1・ムーア1・平地2・赤白ショック2、青系全部、赤白イニスト3)

占い師3
瞬唱4
反攻者3
天使3

火柱2
アゾチャ4
槍3
評決2
宝球1
イゼチャ1
否認1
雲散霧消2
巻きなおし1
熟慮1
啓示3
心理のらせん1

サイド
トーモッド2
火柱2
評決1
デカジェイス2
魔女封じ1
対抗変転1
否認1
トラフト4
ヘルカイト1

多分メインはこれで完成
やってて必要悪のらせんがビートに腐る以外何も弱いところが無かった
宝球1積みはどうなん?って思ってたけど、なんやかんやあると安心する
線が細そうに見えて、普通に殴り勝てる
らせんのおかげでフィニッシュ急がなくてもいいのが心理的にも安心
前環境にいっぱいいた洞窟スラーグ連打が反攻者一枚で止まるのがマジで偉い
ていうか反攻者一枚で評決みたいな働きをしてくれるんで、対ビートがマジで楽になった
そしてビートが繁殖したおかげで洞窟が消えていってカウンターが強くなってきたのも合ってる
苦肉の策だった心理一枚積みがコントロール相手にはマジで刺さる
こっちの場に反攻者と占い師しかいなくても4点クロックになるので、全体除去が基本のこの環境だと、評決とかの返しに啓示うちやすい
懸念していたPWも、それなりに取ってる火力+瞬唱・天使+宝球で大体対処可能だった
収穫の火は反攻者4じゃないと取りづらいし、やっぱ一枚で勝てるらせんは偉大
オブゼが増えるなら考える

サイド
トーモッドは必要悪。リアニを捨てるのはかしこくない。未だに最強はリアニだと思ってるし

対エスパー
トラフトヘルカイトでかジェイス魔女封じ否認対抗変転
アウトはらせんアゾチャ火柱評決2反攻者1
らせんとかサイド後は対処されるし、思いっきりビートよりにして、相手の減ってる除去の間隙を突く形
トラフトに評決とかを打たせて、返しにジェイスや魔女封じヘルカイトとかで更に脅威を出して、そこに対処させてる間に啓示を通していく
普通に槍とか2t目に本体に撃って、4t目のエンドに瞬唱フラバ槍本体とかでライフ削りにいく
相手の啓示は7枚のカウンターで弾く
イゼチャ見せられてると、相手に8マナとかあっても6マナで3ドローとか言ってくれのも嬉しい

メイン・サイドで考えさせられたのが唯一このヘルカイトで(洞窟か灯台を増やそうかは考えたけど)、軍勢の集結もありかなとは思った
これは今後の調整次第

対ビート
火柱評決
アウトは巻きなおし、雲散霧消1、らせん
ビートといえども最低限のカウンターは残す

対ジャンドコン
魔女封じ、否認、対抗変転、デカジェイス、評決
アウトはアゾチャ、らせん、火柱
洞窟はいって無いのが大きすぎて、不利と思いきや有利なマッチアップ
遊戯だけはキツイけど、その為のアドソースとしてジェイス投入


サイドイベントの8構やってて5-0-1(2IDで、一回ID後にガチった)なんだけど、メインは5-0、サイドも5-1でデッキ強いなって感想が一番初めに来た
ビートには受動的に、コントロールには能動的に動きながら、どっちも強かった
とりあえず洞窟増えるまでこの形で行こうと思う。直すところも土地(洞窟or灯台+1)とサイドのヘルカイトを軍勢の集結に変えるかどうかくらいしかない
シュラバザメとエリマキ3枚づつのプールから、シミックのカードが他に闘技と殺戮角と青のスペルくらいしかなくて、一族の誇示やグルチャを入れたナヤカラー
リミテ自体6年ぶりくらいで、当時もリミテ超壮絶へたくそだった自分がGTCで初のリミテにしては、色もコンセプトも大きく間違えずにデッキを組めたので、まあ及第点はつけてやりたい


戦略として、ボロスやグルールは4~5ターン目くらいまでに相手のライフを削って、勇血で死ぬよ?っていいながら、ブロックを強制させて削りきるイメージ
逆にオルゾフやディミーアは序盤だけ耐え凌いで、後は強請つかってライフ回復しながら、強請or回避で殺す形かな


環境の雑感
早い早いと言われている(最近はそうでもないのか?)が、結局ボロスでは環境に大勢いる1/4の壁を越えずらい
そのため、タフネス2以上のクリーチャーに勇血して突破していくかのが基本
しかしプレイアブルな除去も多く、強請やザリ虎も相当に強いので、生半可なボロスではゲームが長引いた末で負ける
そして白が混じっていないグルールは、やはりどうしても除去が今一なので、長引いたゲーム展開では更に不利(だが、勇血と素のサイズで壁を乗り越えていけるのはいい)
そうすると
(神ボロス>神他の色>)
強オルゾフ・強ディーミア>強ボロス・強グルール>ボロス・グルール>オルゾフ>ディーミア>弱他の色
がこの環境の基本になると思う
全ての色に共通して言えることは、3マナ以下のカードを厚めに取ることと、明確な勝ち手段を据える事

各色纏めると
・オルゾフ
強請と飛行を中心の生物選択、1/4壁が何枚か取れているなら、2マナ以下は少なめ(4枚くらい)でいいから、確定除去(忌まわしい光景・天使の布告)をしっかりとる
・ディミーア
これ単色で組むのはちょいとムズイ。やる時は、回避をベースにしたテンポにするのか、アドバンテージにするのかを考える
テンポの場合は束縛の手や肉貪りに、勿論低マナが重要
アドバンテージの場合はやっぱり2/3や1/4の壁を厚めに取って、確定除去が何枚かと、明確なフィニッシャーが三枚以上は必須、逆にこの場合、回避持ちは最低限いればいい
・グルール
必須は勇血と素で4の壁を越えられる豚みたいなカードで、
サイズで殺すを地で行くんだけど、長引いて強請に勝てるプランが無いから、下のマナ域はいればいるほどベスト
・ボロス
地味に勇血が必須
大隊する為に自軍のクリーチャーを殺させずにアタックにいける赤い勇血カードの枚数で強さが決まる、低マナ域の必須さは言うまでもがなだが、飛行も結構重要です
・シミック
これだけは全然わからん


リミテドへたくそなので、また色々感想も変わると思うけど、横浜を通じて感じたのはこんな感じ
メタはあんまり考えなくても
tire1 赤単系の速攻ビート、ビッグマナ(ナヤ、ジャンド)
tire2 エスパー、トリコ、トラフト、4cリアニ
多分こんな感じ
12とわけてはいるけど、皆雑多にいると思う

メタからの考察
もしデッキパワーを落とさずに、ビッグマナ、速攻、カウンターちょいちょい積んだボードコン、4cリアニの全てに有利がつくデッキがあるなら、それを使うべきだが、多分ない
メタの関係上赤絡みの速攻とナヤやジャンドに有利を取らなくちゃいけないのは絶対で、エスパーやトリコにまで強くしようとすると、今度はその他有象無象に弱くなる
そう考えると、4cリアニでメインは全て駆逐しながら、同系に強めなサイドと、リップ対策を取るのがベスト
サイドに殺戮遊戯を取れるジャンドはありなんだが、メインでトリコとエスパーとリアニがきつい、サイドから圧勝というわけでもない
かといってメインから殺戮遊戯つむと今度はビートとナヤがキツイ
ここを改善できればある

考えてたZOOは結局ナヤとジャンドが厳しくて、赤単系とコントロールだけに勝てるデッキだった
言ってもデッキパワーはそれなりに高くて、ビッグマナ相手も試合にはなるし、ボードコン系にも速さで圧倒できたりはするから、赤単と青系コントロールの二極分化がすすむようならあり

赤単系はメタられすぎてキツイ上に、メタ区分として、対速攻ビートというゆるふわな対策されてるから、対策が緩むことも少ない
多分特化させたトモハルビートしか生き残れないビジョン
あれに勝つためには、他を捨ててピン除去+全除去を枠割いて積むしかない
ZOOならサイズで勝てるけど、ナヤだと間に合わない典型で、ゆるふわ対策のコントロールも全滅する
かといってトモハルビートも全除去積んだデッキに当たると完全にアウト

それと遥か見無しのデッキは基本的に3cまで
ショックランドは所詮ショックランドで、4cにするだけで対ビートが全般的にきつくなるし、ショックランドを少な目のゆがんだ構成にすると安定しなくなりすぎる
リアニみたいに、根囲いや回収といったマナベース回収とデッキの根幹がマッチしている場合は別

後はメタ的に、人間を除くと洞窟がマナ基盤の癌になるから、カウンター自体が少ない環境で、洞窟の枚数自体は減ってくる
そこをついてカウンターを多めにとる構成も出来るし、ナヤやジャンド、ボードコン全般に強くなって、リアニにも耐性は上がる

総評して、ビートはメタ読みしたところで4cリアニに圧殺されるし火柱入ったデッキもキツイから、あんまり使いたくない
ビッグマナはやっぱ啓示がキツくて、一定数いるトリコ・エスパーと速さ特化の赤単に不利なのが微妙、ただデッキパワーの高さは折り紙つきだから、そこらへんにも微不利ですんでて、サイドからきっちりリアニ対策すれば使える
トリコとエスパーは全般的にやれるしやられる感じ

プレイング

2013年2月7日
とりあえずプレイング関連について考察していこう

残カード

2013年1月30日
サリア2
踏み鳴らされた地4
聖なる鋳造所4

とりあえず必要なのはこんなものか。
サイド決めたらまたメモ

メモ

2013年1月22日
方向性としてはZOO、マナクリのあるなし、サイズと速攻、火力か本体か、それらのバランスを整えてやること
最大勢力になりそうなナヤには分が悪そうなので、それを考えて、速攻系に寄せるか、バランスを取るか
最大の問題はマナバランス
猪(山の必須)盲信者(赤赤)銀刃(白白)ボロスの反抗者(トリシン)
銀刃の採用・不採用で大きく変わる、今まではロクソだけだったので、銀刃を入れたかったが、ボロスが出てきてマナカーブが埋まったので、そこまで白をきつくしなくてもいいかもしれない
巡礼者が神なので、t白方向で考えていくのがいいかも
そうすると
哄笑者4
巡礼者4
猪4
盲信者4
ロクソ4
反抗者4
ボロチャ4
勇血系4
セレチャ4
土地22をベースに、枚数、マナカーブを考えていく感じで良さそう
ランドの振り分けは
ショック12
赤緑M104
緑白M101
山4
森1
をベースに。
ドブン要素、巡礼者→ロクソ→勇血二段で14~16は多分大事
ショックランドはやっぱショックでデュアランじゃないから、下手したら先手3ターン目に相手が勝手に16になってる可能性も多分にある
そこを刺せるビジョンは残しておきたいところ
それでも巡礼者がマナベースの問題できつかったら(二ターン目以降は平気だが、1ターン目に緑を立てられない可能性は結構ある)外す事も視野に
デッキ的にもマナ加速で得られるのはドブン要素だけ(それが強いんだが)で、普通に223344と展開していければ充分強い

つーか
1マナ2マナ3マナと競合しすぎているから困る

買いたいカードメモ

2013年1月12日
そろえるもの

寺院の庭 4 (1300円)       5500円
聖なる鋳造所 4 (1200円)     5000円
踏み鳴らされた地 4 (1200円) 5000円
赤緑M10 4 (500円) 2000円
緑白M10 4 (800円)        3200円

計20700円

ア 緑進化 4
コ 哄笑者 4
狼に噛まれた囚人 4
流城の貴族 4(400円)
ア 赤緑メイジ 4
ア 猪      4
盲信者     4(400円)
ア 白騎士   4
ア 炎樹族 4
ア 頭蓋割り 4(400円)
サリア 4(1000円)
ア 議事会の招集 3
ア セレチャ 3(400円)
ア ボロチャ 4(400円)
ア 勇血   4(200円)
コ 巨大化 3
ア いかづち 4
コ 硫黄の流弾 3
ア 紅蓮心の狼 2
コ 裏切りの血 2
コ 裏切りの本能 2
ア 士気溢れる徴収兵 2(300円)
地獄乗り 3(900円)
ヘルカイト 2(3500円)

計23900

総計44600円

その他
死儀礼のシャーマン4
赤白神話レア4
ヘルカイト2
スラ牙2
リリアナ4

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