負け
赤白ボロス、赤単t緑ニクソス、青黒アショクPWコン
勝ち
緑黒コン、エスパー、緑単ニクソス、
分け
緑抜き4色コン
3-3-1のゴミオブゴミ
あんまりMTGやる日じゃなかったから結果は仕方ないけど、プレイミスない日に限ってそういうのは辞めて欲しい、マジ虚しい
盲従がある!と思ったけど、大分気のせいだった、序盤の1枚のカードアドはマジ重要
漸増は思ったとおり2で充分だけど、ドムリ系のデッキとやるとき、ハイドラ用に爆弾1で設置しとくと、ドムリとかガラクとか止めてる針まで巻き添え食らうのはよくない、何かいい方法ないかな
黒単には思ってるよりは有利っぽい、とにかくトップ強いのが重要なので、なにかしらのパワーカードをサイドから取るのが重要、カウンターはそこまで滅茶苦茶効く、というほどでもない、とにかくデッキパワーをサイドから上げて対処する、ペス追加?
赤白ボロス、赤単t緑ニクソス、青黒アショクPWコン
勝ち
緑黒コン、エスパー、緑単ニクソス、
分け
緑抜き4色コン
3-3-1のゴミオブゴミ
あんまりMTGやる日じゃなかったから結果は仕方ないけど、プレイミスない日に限ってそういうのは辞めて欲しい、マジ虚しい
盲従がある!と思ったけど、大分気のせいだった、序盤の1枚のカードアドはマジ重要
漸増は思ったとおり2で充分だけど、ドムリ系のデッキとやるとき、ハイドラ用に爆弾1で設置しとくと、ドムリとかガラクとか止めてる針まで巻き添え食らうのはよくない、何かいい方法ないかな
黒単には思ってるよりは有利っぽい、とにかくトップ強いのが重要なので、なにかしらのパワーカードをサイドから取るのが重要、カウンターはそこまで滅茶苦茶効く、というほどでもない、とにかくデッキパワーをサイドから上げて対処する、ペス追加?
五竜 髭杯 新大久保PWC
2013年10月21日デッキは全部青白コン
・五竜
睡眠時間2時間位で、プレイングは雑(これは実験的な意味もあったけど)だし、盤面見えてないし、ゲーム以外の場所でスタッフにも迷惑かける(ドラフトに遅刻)で散々
見てる人いないだろうけど、遅刻した時に居た人は申し訳ありませんでした
赤単、ジャンク、エスパー五色に負けて、赤白コン?に勝って1-3
反省点は
「睡眠時間はしっかり取る」
完全にこれに尽きる
ジャンク戦で、後攻土地5解消啓示の手札が来て、普段即マリガンなんだけど、占術土地2枚あったから実験的にキープ
フリプや一人回しでさえこういう糞キープしないから実際どんなもんかとやってみたけど、占術キープ程だめなものは無い事を再確認w
・髭杯
1戦目の赤緑戦でラチェボ乗せ忘れるゴミプレイングしてライフ4無駄にするカスプレミ
結局青赤キマイラ・赤白コン・ナヤに勝ち、赤緑に負けで3-1でオポ低くてSEならず
最後のナヤ戦でトスってくれれば賞品分けると言われたものの、イベント規定的に完全にアウトなので丁重にお断りする
今見直したら、言われた時点でジャッジ呼ばないといけないらしいw次からは柔らかくジャッジ呼ぼう
・新大久保PWC
三原グルール・セレズニア・赤黒殺人王ビート?・赤単t白アグロ・黒単t赤コンに勝ち
黒単・赤単t白ビートに負けで5-2
ジェイスやラチェボのカウンター乗せ忘れ多くて(計3回かな)死にたくなった
デッキ構築的な雑感
ラチェボが環境的に強いんだけど、サイド合わせて3枚は流石に多くて、メインの2枚で充分
サイドの針2はベストで、特に三原グルールみたいなPWガン積みデッキに突き刺さった(アグロなデッキ特性上、エンチャアーティ破壊を大目に取れないのも宜しい)
今わの際が糞刺さる、完全に腐る相手がエスパーとかしか居ないのもいい
青単系と当たれなかったのがちょっと残念だけど、タッサ放置して槍・夜帳だけきちんと対処してればメインは普通に相性良さそう、特に今わの際が効く、けど、サイド後どうなのかが良くわからないのは問題
ランド26はちょい不安だったけど、占術土地3の26ならギリ許容範囲、自分のデッキだけ楽して相手のデッキだけ無理してるなんてできないんだから、このギリギリのラインで平気か(青白占術はよ!)
赤単系・赤緑系のデッキに対して、盲従が効きそう、ラチェボを一枚サイドから下げた枠に入れる(買わないとw)
霧裂きのハイドラ・殺戮遊戯とかのサイドは全く怖くないけど、シンコレ・黒神は本気でマジぶっささりする、黒神は針でどうにかならんこともないが(ライフゲインできないのはどうでもいい)、シンコレは本気できつい、仕方なく本質の散乱っていう糞対策取ってるけど、もうちょっと根本的に効くものは無いものか
プレイング的な雑感
早めのプレイングを志しているんだけど、盤面上でのミスが多発する(不確定情報は考えてからプレイするので余りミスらない)、ターンを渡す前・返って来る前にもう一度確認することを心がける
信心系の相手には、余り盤面にパーマネントを並べさせない事が重要、特に黒単信心ではマスト対処のパーマネントとして地下世界4枚入ってるので気をつける(特にサイド後の針)
群れネズミさんは谷起動されると+1されるので気をつけて
・五竜
睡眠時間2時間位で、プレイングは雑(これは実験的な意味もあったけど)だし、盤面見えてないし、ゲーム以外の場所でスタッフにも迷惑かける(ドラフトに遅刻)で散々
見てる人いないだろうけど、遅刻した時に居た人は申し訳ありませんでした
赤単、ジャンク、エスパー五色に負けて、赤白コン?に勝って1-3
反省点は
「睡眠時間はしっかり取る」
完全にこれに尽きる
ジャンク戦で、後攻土地5解消啓示の手札が来て、普段即マリガンなんだけど、占術土地2枚あったから実験的にキープ
フリプや一人回しでさえこういう糞キープしないから実際どんなもんかとやってみたけど、占術キープ程だめなものは無い事を再確認w
・髭杯
1戦目の赤緑戦でラチェボ乗せ忘れるゴミプレイングしてライフ4無駄にするカスプレミ
結局青赤キマイラ・赤白コン・ナヤに勝ち、赤緑に負けで3-1でオポ低くてSEならず
最後のナヤ戦でトスってくれれば賞品分けると言われたものの、イベント規定的に完全にアウトなので丁重にお断りする
今見直したら、言われた時点でジャッジ呼ばないといけないらしいw次からは柔らかくジャッジ呼ぼう
・新大久保PWC
三原グルール・セレズニア・赤黒殺人王ビート?・赤単t白アグロ・黒単t赤コンに勝ち
黒単・赤単t白ビートに負けで5-2
ジェイスやラチェボのカウンター乗せ忘れ多くて(計3回かな)死にたくなった
デッキ構築的な雑感
ラチェボが環境的に強いんだけど、サイド合わせて3枚は流石に多くて、メインの2枚で充分
サイドの針2はベストで、特に三原グルールみたいなPWガン積みデッキに突き刺さった(アグロなデッキ特性上、エンチャアーティ破壊を大目に取れないのも宜しい)
今わの際が糞刺さる、完全に腐る相手がエスパーとかしか居ないのもいい
青単系と当たれなかったのがちょっと残念だけど、タッサ放置して槍・夜帳だけきちんと対処してればメインは普通に相性良さそう、特に今わの際が効く、けど、サイド後どうなのかが良くわからないのは問題
ランド26はちょい不安だったけど、占術土地3の26ならギリ許容範囲、自分のデッキだけ楽して相手のデッキだけ無理してるなんてできないんだから、このギリギリのラインで平気か(青白占術はよ!)
赤単系・赤緑系のデッキに対して、盲従が効きそう、ラチェボを一枚サイドから下げた枠に入れる(買わないとw)
霧裂きのハイドラ・殺戮遊戯とかのサイドは全く怖くないけど、シンコレ・黒神は本気でマジぶっささりする、黒神は針でどうにかならんこともないが(ライフゲインできないのはどうでもいい)、シンコレは本気できつい、仕方なく本質の散乱っていう糞対策取ってるけど、もうちょっと根本的に効くものは無いものか
プレイング的な雑感
早めのプレイングを志しているんだけど、盤面上でのミスが多発する(不確定情報は考えてからプレイするので余りミスらない)、ターンを渡す前・返って来る前にもう一度確認することを心がける
信心系の相手には、余り盤面にパーマネントを並べさせない事が重要、特に黒単信心ではマスト対処のパーマネントとして地下世界4枚入ってるので気をつける(特にサイド後の針)
群れネズミさんは谷起動されると+1されるので気をつけて
プレイングの速度
2013年10月9日コントロール対コントロールで1戦目勝った後のプレイング
と思ったけど、昨日自分で結論出してた
プレイングをわざと遅くするのが遅延、勝つためでなく負けない為にリスクを最低限に抑えてゲーム進行を抑えるのは戦術
その際に相手が時間無いからと大振りなプレイをしてくればそのまま勝てる事もある
一呼吸置いて、雑なプレイングにしないのは遅延とかそういう問題ですらない、大前提
ただトーナメントで勝ちきりたいなら、なるべく早く正確なプレイングは心がける
と思ったけど、昨日自分で結論出してた
プレイングをわざと遅くするのが遅延、勝つためでなく負けない為にリスクを最低限に抑えてゲーム進行を抑えるのは戦術
その際に相手が時間無いからと大振りなプレイをしてくればそのまま勝てる事もある
一呼吸置いて、雑なプレイングにしないのは遅延とかそういう問題ですらない、大前提
ただトーナメントで勝ちきりたいなら、なるべく早く正確なプレイングは心がける
セレズニア 青白コン 太田コミかる堂FNM 新宿PWC GPT
2013年10月8日前回の晴れるやを受けて大分構成を変える
FNMは3-0、エスパーには緑白フラッシュの構成で普通に勝てるという触感があって一安心、ナイレア弓・白槍が思ったより強かったから、隔離された成長をサイドにとっておいたのは正解だった、根生まれもバットリとして対ビートで充分活かせる事も実感できて大収穫
んでPWC
とりあえず構成
緑白フラッシュ2-2(イゼット・ナヤに勝ち、ナヤ・オルゾフに負け)
23土地
4寺院の庭
2セレズニア門
9平地
8森
27クリーチャー
4マナエルフ
4ライオン
4声
4軟泥
3緑サテュロス
4象
4テューン天
10スペル
4セレチャ
4ワーム
2根生まれ
サイド
4異端の輝き
3平和なべ
3トロスターニ
2隔離された成長
2繕いの接触
1緑サテュロス
青白コン5-2-1
負けはエスパー・青黒、分けはエスパー
勝ちが迷路・トリコ・ナヤ・バントビート・セレズニア
27土地
4ショック
4門
2青黒占術
2谷
7島
8平地
7PW
1霊異種
2ペス
4ジェイス
26スペル
4掲示
4宝求
4評決
4アゾチャ
2際
1ほとばしり
1漸増
3中略
1本質の散乱
2解消
サイド
3否認
2反論
1白神
2異端の輝き
2デカジェイス
2漸増
1ほとばしり
2際
青白から
まずプレイングの速さが必須
雑になる意味はないけど、勝ちきりたいなら、分けてちゃ駄目
後はコントロール同系で、一本目とった後にどこまでプレイングを遅くするか
エスパーと分けたのは、2本目を普通の速度でやっていれば1-0-1で勝てたんだけど、自分の中で遅延と普通のプレイングの境界を作っていなかったので、その中でゆっくりやったら遅延にしかならないだろう(ここはあくまで自分の中ではという話、ジャッジキルどうこうという話ではない)というのがあって、限りなく早くやった
ここはちゃんと境界をつけておいて、遅延にならない速度(これもジャッジキルにならない速度という意味では無い)で引き伸ばしプレイをやれるようにしなきゃ駄目
遅いプレイングは害悪だけど、遅くない引き伸ばしプレイは戦術
デッキの完成度は大分高くて、迷路コンに勝てるのも良かった(サイドのデカジェイス2枚構成がでかい)
不満は何処にもない構成だけど、白神がやっぱりコントロールにゲロ強いから、サイドにもう一枚欲しい
と、囲いは割りとどうでもいいんだけど、シンコレが大分ゲロ吐くから、本質の散乱も悪く無さそう
このゲームの最大焦点の霊異種のカウンター合戦にも大分強いし
抜くなら際を一枚なんだけどそうするとニクソスレッドに対する相性が大分悪くなるのが問題
対コントロール相手のサイドは大体デッキ枚数を62にして後手とる
タッサ・アショクとかが計7枚以上とかじゃなければ、先手3t目の行動に怖いものも対してないしなぁ
後疲れるw
反論でも否認でも消されないし、中略にも大分強い(4マナなので)という理由も込みで白神入れてるはずなのに、7回戦で白神に否認撃たれた時に気づけなかったw
なれもあるんだろうけど
相手の残10マナとかのアショクに中略X5(こっちも14マナとか立ってる)で糞ブラフみたいなプレイングもできたし、でかいプレイミスも無かったし、まあそれなりに満足
PWCに2つデッキ持ち込んでるの見てわかるとおり、友人にセレズニア貸して、開始前ごたついてたから、LMCのGPTみたいにデッキ登録用紙は1回戦終了時まででいいのかと勘違いしてて2本目の負けた青黒相手にゲームロス喰らったのだけはチンコだったw
セレズニア
対コントロールは大丈夫そう
11枚のインスタントカードに根生まれ・声・象とまあそれなりのヘイト
トークン型のはこれからそれを見越した&緑単のハイドラ相手とかに漸増爆弾が増えるから、メタにあってないかなぁ
クリーチャーも強いし、トークンも出すってスタイルのが良さげ
対ビート
構造的にナヤがキツイ
反抗者とドラゴンが完全にカス
基本的にテューン天がミジウムで落とされるのがきついマッチアップなので、メインに槍を採用して、後はサイドから頑張れる構造にする
正確に言うと、垂直落下とほとばしりを分けて入れる
FNMは3-0、エスパーには緑白フラッシュの構成で普通に勝てるという触感があって一安心、ナイレア弓・白槍が思ったより強かったから、隔離された成長をサイドにとっておいたのは正解だった、根生まれもバットリとして対ビートで充分活かせる事も実感できて大収穫
んでPWC
とりあえず構成
緑白フラッシュ2-2(イゼット・ナヤに勝ち、ナヤ・オルゾフに負け)
23土地
4寺院の庭
2セレズニア門
9平地
8森
27クリーチャー
4マナエルフ
4ライオン
4声
4軟泥
3緑サテュロス
4象
4テューン天
10スペル
4セレチャ
4ワーム
2根生まれ
サイド
4異端の輝き
3平和なべ
3トロスターニ
2隔離された成長
2繕いの接触
1緑サテュロス
青白コン5-2-1
負けはエスパー・青黒、分けはエスパー
勝ちが迷路・トリコ・ナヤ・バントビート・セレズニア
27土地
4ショック
4門
2青黒占術
2谷
7島
8平地
7PW
1霊異種
2ペス
4ジェイス
26スペル
4掲示
4宝求
4評決
4アゾチャ
2際
1ほとばしり
1漸増
3中略
1本質の散乱
2解消
サイド
3否認
2反論
1白神
2異端の輝き
2デカジェイス
2漸増
1ほとばしり
2際
青白から
まずプレイングの速さが必須
雑になる意味はないけど、勝ちきりたいなら、分けてちゃ駄目
後はコントロール同系で、一本目とった後にどこまでプレイングを遅くするか
エスパーと分けたのは、2本目を普通の速度でやっていれば1-0-1で勝てたんだけど、自分の中で遅延と普通のプレイングの境界を作っていなかったので、その中でゆっくりやったら遅延にしかならないだろう(ここはあくまで自分の中ではという話、ジャッジキルどうこうという話ではない)というのがあって、限りなく早くやった
ここはちゃんと境界をつけておいて、遅延にならない速度(これもジャッジキルにならない速度という意味では無い)で引き伸ばしプレイをやれるようにしなきゃ駄目
遅いプレイングは害悪だけど、遅くない引き伸ばしプレイは戦術
デッキの完成度は大分高くて、迷路コンに勝てるのも良かった(サイドのデカジェイス2枚構成がでかい)
不満は何処にもない構成だけど、白神がやっぱりコントロールにゲロ強いから、サイドにもう一枚欲しい
と、囲いは割りとどうでもいいんだけど、シンコレが大分ゲロ吐くから、本質の散乱も悪く無さそう
このゲームの最大焦点の霊異種のカウンター合戦にも大分強いし
抜くなら際を一枚なんだけどそうするとニクソスレッドに対する相性が大分悪くなるのが問題
対コントロール相手のサイドは大体デッキ枚数を62にして後手とる
タッサ・アショクとかが計7枚以上とかじゃなければ、先手3t目の行動に怖いものも対してないしなぁ
後疲れるw
反論でも否認でも消されないし、中略にも大分強い(4マナなので)という理由も込みで白神入れてるはずなのに、7回戦で白神に否認撃たれた時に気づけなかったw
なれもあるんだろうけど
相手の残10マナとかのアショクに中略X5(こっちも14マナとか立ってる)で糞ブラフみたいなプレイングもできたし、でかいプレイミスも無かったし、まあそれなりに満足
PWCに2つデッキ持ち込んでるの見てわかるとおり、友人にセレズニア貸して、開始前ごたついてたから、LMCのGPTみたいにデッキ登録用紙は1回戦終了時まででいいのかと勘違いしてて2本目の負けた青黒相手にゲームロス喰らったのだけはチンコだったw
セレズニア
対コントロールは大丈夫そう
11枚のインスタントカードに根生まれ・声・象とまあそれなりのヘイト
トークン型のはこれからそれを見越した&緑単のハイドラ相手とかに漸増爆弾が増えるから、メタにあってないかなぁ
クリーチャーも強いし、トークンも出すってスタイルのが良さげ
対ビート
構造的にナヤがキツイ
反抗者とドラゴンが完全にカス
基本的にテューン天がミジウムで落とされるのがきついマッチアップなので、メインに槍を採用して、後はサイドから頑張れる構造にする
正確に言うと、垂直落下とほとばしりを分けて入れる
セレズニアと青白コン 雑感 晴れる屋 日曜スタン
2013年9月30日セレズニアは友達に渡して自分は青白PWCコン
青白は0-3、セレズニアは3-2^^
青白PWCコン
・侵食する荒原はまあ無い、変わり谷のが強い
・異端の輝きメインは流石にとがらせすぎた、そういうデッキじゃない、丸いデッキの筈、今わの際でいい
・ジェイスは2点ゲイン3枚めくる4マナソーサリーカードとしての運用をした方が強いことが多い、特にこのデッキでは
・思ったよりもドラゴンには耐性がある、ペス偉い
・思ったよりも赤系デッキがキツイ
・根生まれでゲロ不可避なので、ラチェボは最低サイドには取る
・セレズニアと赤系との相性を考慮して、ラチェボメインはあるかも
セレズニア(マナクリ型)
・テューン天はジャスティス
・軟泥4もジャスティス
・加護サテュロスはつよわい、コントロールには劇的に効くけど、ビートにはタフ2がとにかく弱いし、バットリとして5マナは重い
・マナクリはセレズニア門4枚と共存していてもおk
・反攻者いないと白神が微妙
・槍はそこそこ強い
・サイドに平和ナベ必要、反攻者辛すぎわろた(異端の輝きは赤単系に対して入れられないので、なべと輝きを分けて入れる)
・トロスターニがゲロ
・コントロールに対してのサイドは根生まれだけで充分
・鞭リアニとメインで劇的に有利だったからサイド何も取らなかったけど、流石に隔離された成長2枚くらい入れとこう
・赤単は信心系だと結構辛い、ドラゴンはカードで対処すると色々歪むので、デッキで対処する
・トロスターニが強すぎて、勇気の入るスペースが無い
メインは大体固まってたけど、サイドがあまりにもお粗末(環境初期だから仕方ないけど)だったので、サイドの基本的な指針を取れただけでも充分な収穫
次はGPTで違うタイプのセレズニアと調整した青白コンを試す
青白は0-3、セレズニアは3-2^^
青白PWCコン
・侵食する荒原はまあ無い、変わり谷のが強い
・異端の輝きメインは流石にとがらせすぎた、そういうデッキじゃない、丸いデッキの筈、今わの際でいい
・ジェイスは2点ゲイン3枚めくる4マナソーサリーカードとしての運用をした方が強いことが多い、特にこのデッキでは
・思ったよりもドラゴンには耐性がある、ペス偉い
・思ったよりも赤系デッキがキツイ
・根生まれでゲロ不可避なので、ラチェボは最低サイドには取る
・セレズニアと赤系との相性を考慮して、ラチェボメインはあるかも
セレズニア(マナクリ型)
・テューン天はジャスティス
・軟泥4もジャスティス
・加護サテュロスはつよわい、コントロールには劇的に効くけど、ビートにはタフ2がとにかく弱いし、バットリとして5マナは重い
・マナクリはセレズニア門4枚と共存していてもおk
・反攻者いないと白神が微妙
・槍はそこそこ強い
・サイドに平和ナベ必要、反攻者辛すぎわろた(異端の輝きは赤単系に対して入れられないので、なべと輝きを分けて入れる)
・トロスターニがゲロ
・コントロールに対してのサイドは根生まれだけで充分
・鞭リアニとメインで劇的に有利だったからサイド何も取らなかったけど、流石に隔離された成長2枚くらい入れとこう
・赤単は信心系だと結構辛い、ドラゴンはカードで対処すると色々歪むので、デッキで対処する
・トロスターニが強すぎて、勇気の入るスペースが無い
メインは大体固まってたけど、サイドがあまりにもお粗末(環境初期だから仕方ないけど)だったので、サイドの基本的な指針を取れただけでも充分な収穫
次はGPTで違うタイプのセレズニアと調整した青白コンを試す
FNM PWC 使い収め呪禁
2013年9月19日コミかる堂のFNMで呪禁の最終調整
赤黒潜在能力に勝って、ジャンドに2負け
鬼慙の聖騎士とか言うのがゴミ過ぎるのを確認
脳内でゴミ弱いだろ…って思ってたけど、やっぱりゴミだった
マナクリはやっぱマナクリ、マナクリで勝てた試合も無いし、負けた試合はあるけど、まあ確かにあった方が方向性がはっきりする
PWCは5-2
緑黒コンと青白コンに勝って、グルールに2回負けてるあたり、やっぱ呪禁だったw
レシピ
土地22
森2
ショック12
青緑3
青白2
緑白3
クリーチャー16
巡礼者4
呪禁12
スペル4
セレズニアチャーム2
高まる残虐性2
エンチャント18
オルゾヴァギフト2
エンチャント16
サイド
神聖なる報い2
霊気化1
フォグ1
ラプチャー2
否認1
繕いの接触3
天界のほとばしり2
天啓の光2
シミックチャーム1
カード資産も増えたし、テーロスが楽しみや!
赤黒潜在能力に勝って、ジャンドに2負け
鬼慙の聖騎士とか言うのがゴミ過ぎるのを確認
脳内でゴミ弱いだろ…って思ってたけど、やっぱりゴミだった
マナクリはやっぱマナクリ、マナクリで勝てた試合も無いし、負けた試合はあるけど、まあ確かにあった方が方向性がはっきりする
PWCは5-2
緑黒コンと青白コンに勝って、グルールに2回負けてるあたり、やっぱ呪禁だったw
レシピ
土地22
森2
ショック12
青緑3
青白2
緑白3
クリーチャー16
巡礼者4
呪禁12
スペル4
セレズニアチャーム2
高まる残虐性2
エンチャント18
オルゾヴァギフト2
エンチャント16
サイド
神聖なる報い2
霊気化1
フォグ1
ラプチャー2
否認1
繕いの接触3
天界のほとばしり2
天啓の光2
シミックチャーム1
カード資産も増えたし、テーロスが楽しみや!
新スタン 神と神器性能まとめ
2013年9月12日コメント (2)神(エンチャント・クリーチャー)
白神4マナ
5/6警戒・4マナトークン
青神3マナ
5/5占術1・2マナアンブロ
黒神4マナ
5/7ゲイン阻止・2マナ2ライフルーズ1ドロー
赤神4マナ
6/5CIP2点本体・3マナで対象+1/0
緑神4マナ
6/6トランプル・4マナ+2+2
神器(アーティファクト・エンチャント)
白神器3マナ
アンセム・3マナ除去
青神器4マナ
ドロー・2マナアタック強制
黒神器4マナ
ライフリンク・4マナ1ターンリアニ
赤神器3マナ
速攻・3マナ土地1枚生贄3/3速攻トークン生成(ターン終了時死なない)
緑神器3マナ
接死・2マナ・+1カウンター・3点ゲイン・飛行に2点・墓地から4枚デッキボトム
コントロール系を組む場合、何があっても通せない置物は、(白は最悪消去がある)
・青黒(エンチャ・アーティファクトに触れない・クリーチャー化しても神が無理)
青白黒神、黒赤神器
・青赤(アーティファクト触れる、神はクリーチャー化すると倒せるw)
青白黒神
カウンター無いコントロール
・赤黒(エンチャ触れない、神は倒せない)
青白黒神
・赤緑(クリーチャー化しても神が無理)
青白黒神
・緑黒
青白黒神
ビート側は、相手に依存する(プレイヤー破壊という方法があるので)
一応除去的な手段としては、セレズニアだけクリーチャー化した神を魔除けで交わせる
基本的にコントロールが置かれて悶絶するのは青白黒神
条件無しでも死ねるのは白、絶対マスカン、黒は置かれると非常に厳しい、青は大分厳しい
赤神・緑神は後続・先発を断ち切ればまあどうにか
神器はアーティファクトということもあって全体的に壊せるのでまだマシか
それでも青黒コンだと赤神器・黒神器出されるとGGしかねない
白神4マナ
5/6警戒・4マナトークン
青神3マナ
5/5占術1・2マナアンブロ
黒神4マナ
5/7ゲイン阻止・2マナ2ライフルーズ1ドロー
赤神4マナ
6/5CIP2点本体・3マナで対象+1/0
緑神4マナ
6/6トランプル・4マナ+2+2
神器(アーティファクト・エンチャント)
白神器3マナ
アンセム・3マナ除去
青神器4マナ
ドロー・2マナアタック強制
黒神器4マナ
ライフリンク・4マナ1ターンリアニ
赤神器3マナ
速攻・3マナ土地1枚生贄3/3速攻トークン生成(ターン終了時死なない)
緑神器3マナ
接死・2マナ・+1カウンター・3点ゲイン・飛行に2点・墓地から4枚デッキボトム
コントロール系を組む場合、何があっても通せない置物は、(白は最悪消去がある)
・青黒(エンチャ・アーティファクトに触れない・クリーチャー化しても神が無理)
青白黒神、黒赤神器
・青赤(アーティファクト触れる、神はクリーチャー化すると倒せるw)
青白黒神
カウンター無いコントロール
・赤黒(エンチャ触れない、神は倒せない)
青白黒神
・赤緑(クリーチャー化しても神が無理)
青白黒神
・緑黒
青白黒神
ビート側は、相手に依存する(プレイヤー破壊という方法があるので)
一応除去的な手段としては、セレズニアだけクリーチャー化した神を魔除けで交わせる
基本的にコントロールが置かれて悶絶するのは青白黒神
条件無しでも死ねるのは白、絶対マスカン、黒は置かれると非常に厳しい、青は大分厳しい
赤神・緑神は後続・先発を断ち切ればまあどうにか
神器はアーティファクトということもあって全体的に壊せるのでまだマシか
それでも青黒コンだと赤神器・黒神器出されるとGGしかねない
晴れるやオープン5-4
グルール0-2
青緑進化1-2
赤白ボロス2-1
トリコ2-1
リアニ2-0
赤単2-0
バントコン2-0
呪禁1-2
ナヤゲイン1-2
太田コミかる堂FNM0-2
ジャンド1-2
グルール0-2
晴れるや日曜スタン2-3
バント0-2
ナヤゲイン2-1
赤緑青居住進化1-2
ジャンド2-0
白単0-2
デッキレシピ
土地22(洞窟谷無し)
生物16
声4
呪禁12
スペル22
エンチャ16
オルゾヴァの贈り物2
セレチャ2
スペルラプチャー2
・構築の反省点
デッキが丸すぎた
確かに呪禁という偏ったデッキで、エスパーや青白コン、バントコンにも戦えるようになった
緑黒コンですら微不利がいいところだが、その代わりに有利であったはずのグルールや各種アグロに対しても微有利がいいところに
トリコやジャンドなど、コントロールを使う際に全般的な相性を考えるのは必須だけど、呪禁みたいなピーキーなデッキを使うときにデッキを丸くしてしまうのは、全体的な勝率を下げるだけ
結構前に自分で書いた気がする、無理な相手に必要以上に対策をしてしまう悪い癖、と
ある程度メタを読んで、割り切ることが重要
ヤソの全てのデッキに55%理論は全くの嘘で、あれは独自のデッキを持ち込むことによるわからん殺しと同系が居ないことに対するアドバンテージで55%を65%くらいに持ち上げてるだけ(毎回独自の強いデッキを構築できる一部の天才にしかできん)
メタ上に多いデッキに70%、少ないデッキに40%のほうが、全体的な勝率はずっと高い
・サイドが弱い
まあこれは練習相手が居ないから正直相当仕方ない
何が無理って、相手のサイドボーディングの把握がしづらいから、それに合わせて変える自分のサイドボードができない
後、的確に効くカードの把握ができない
・プレイングが弱い
ただまあ、見てわかるようなA級ミスは当時に比べれたら断然少なくなってきてるし、コンバットとかもちゃんと考えるようにはなった
プレイする際に理由をちゃんと考えていけば、必然的に上達するでしょう
・呪禁について
マナクリは弱い
けど必要なんだ、という域にやっと達した
主な理由は主に上記、コントロールとも、それこそビートとも違って、ただひたすらオナニーし続けるだけのデッキで受けを考えていても仕方がない
火柱からリリアナに繋げられたら負け、トップがマナクリでも負け、マナクリのせいでマナスクしても負け、ビート相手にマナクリがいないせいで負けた…とも思ったこと無いけど(大抵エンチャント不足w)、それを受け入れてオナニーする方が重要なデッキ
サイドは晴れるやで同系と随分回して色々つかめた
残虐性と天啓の光が正義だけど、スペルラプチャーとかは弱い
ただフォグの有用性だけは本当にわからない
グルール0-2
青緑進化1-2
赤白ボロス2-1
トリコ2-1
リアニ2-0
赤単2-0
バントコン2-0
呪禁1-2
ナヤゲイン1-2
太田コミかる堂FNM0-2
ジャンド1-2
グルール0-2
晴れるや日曜スタン2-3
バント0-2
ナヤゲイン2-1
赤緑青居住進化1-2
ジャンド2-0
白単0-2
デッキレシピ
土地22(洞窟谷無し)
生物16
声4
呪禁12
スペル22
エンチャ16
オルゾヴァの贈り物2
セレチャ2
スペルラプチャー2
・構築の反省点
デッキが丸すぎた
確かに呪禁という偏ったデッキで、エスパーや青白コン、バントコンにも戦えるようになった
緑黒コンですら微不利がいいところだが、その代わりに有利であったはずのグルールや各種アグロに対しても微有利がいいところに
トリコやジャンドなど、コントロールを使う際に全般的な相性を考えるのは必須だけど、呪禁みたいなピーキーなデッキを使うときにデッキを丸くしてしまうのは、全体的な勝率を下げるだけ
結構前に自分で書いた気がする、無理な相手に必要以上に対策をしてしまう悪い癖、と
ある程度メタを読んで、割り切ることが重要
ヤソの全てのデッキに55%理論は全くの嘘で、あれは独自のデッキを持ち込むことによるわからん殺しと同系が居ないことに対するアドバンテージで55%を65%くらいに持ち上げてるだけ(毎回独自の強いデッキを構築できる一部の天才にしかできん)
メタ上に多いデッキに70%、少ないデッキに40%のほうが、全体的な勝率はずっと高い
・サイドが弱い
まあこれは練習相手が居ないから正直相当仕方ない
何が無理って、相手のサイドボーディングの把握がしづらいから、それに合わせて変える自分のサイドボードができない
後、的確に効くカードの把握ができない
・プレイングが弱い
ただまあ、見てわかるようなA級ミスは当時に比べれたら断然少なくなってきてるし、コンバットとかもちゃんと考えるようにはなった
プレイする際に理由をちゃんと考えていけば、必然的に上達するでしょう
・呪禁について
マナクリは弱い
けど必要なんだ、という域にやっと達した
主な理由は主に上記、コントロールとも、それこそビートとも違って、ただひたすらオナニーし続けるだけのデッキで受けを考えていても仕方がない
火柱からリリアナに繋げられたら負け、トップがマナクリでも負け、マナクリのせいでマナスクしても負け、ビート相手にマナクリがいないせいで負けた…とも思ったこと無いけど(大抵エンチャント不足w)、それを受け入れてオナニーする方が重要なデッキ
サイドは晴れるやで同系と随分回して色々つかめた
残虐性と天啓の光が正義だけど、スペルラプチャーとかは弱い
ただフォグの有用性だけは本当にわからない
晴れるや 呪禁で気づいたこととか今後のスタン環境とか
2013年8月30日晴れるやは2-2ドロップ
4戦目は赤緑エルフに3戦全てエルフの大ドルイド引かれたので仕方無い
2戦目は見るからに赤寄りのラクドス相手にかがり火よりもリリアナをケアった糞プレイして負け、猛省
呪禁
結局重要なのは、リリアナや全除去対策よりも、もぎとりとかがり火のケア
マナクリの存在価値はそのもぎとりとかがり火ケアを一手早める為だけにある(リリアナのケアには間違えてもならないし、評決のケアというには流石に怪しい、残虐性の根本も火力全除去ケアと似たようなもん)
相性
緑黒には微不利だが、所詮もぎとり3のリリアナ3
もぎとりが間に合わないサイズにはなるし、リリアナのケアには他の呪禁を立てとけばいいだけだから、世間で言う壮絶不利なんてことは無い(流石に不利ではある)
青白はかなり不利
不利、って感じのマッチアップで、エスパーに次ぐ無理さ加減
なんで終末をサイドに3枚も4枚もとってんねん
まあ終末奇跡さえなければ(枚数が多いから結構あって、そこが不利な理由)、単なる評決4積みのトリコだから、普通に勝っちゃうプランもあるので、そこだけはエスパーより随分マシ
纏めると
無理 エスパー
不利 青白コン
微不利 緑黒コン
5分 同系
微有利 ジャンド トリコ 緑白系アグロ(サイドに取ってる天啓の枚数で変わる)
有利 グルール アリスト系 ラクドス系(リリアナ・かがり火の枚数で変わる)
これからのスタン
グルールの青三色系コンの殺し具合と、元々のデッキパワーの高さから、エスパー・トリコ・バントは相変わらず下火な感じ
ただし、そのグルールに有利っぽい青白コンは今後見かけそうなので、青系コンとしての勢力は最低限維持する
ジャンドは緑黒コン含めて同じく一定数いそう
で、グルールと青系コンには有利が付き、高僧+冒涜を積んで黒系コンの相性の改善を図ったアリスト系はちょこちょこ見そう
呪禁は相変わらずtire2でメタの変遷を横目に見てる感じか
大雑把に黒系コン・青系コン・グルール・アリスト・セレズニア系アグロが主で、割となんでもいるのは変わらない
ただ緑黒コンと青白コンの割合が増えそうなので、呪禁側からするとちょいときつそう
元から有利なグルール・アリスト・セレズニア系のメインの対策を減らして、緑黒コンと青白コンに対する耐性を付けたほうが良さそうやな
4戦目は赤緑エルフに3戦全てエルフの大ドルイド引かれたので仕方無い
2戦目は見るからに赤寄りのラクドス相手にかがり火よりもリリアナをケアった糞プレイして負け、猛省
呪禁
結局重要なのは、リリアナや全除去対策よりも、もぎとりとかがり火のケア
マナクリの存在価値はそのもぎとりとかがり火ケアを一手早める為だけにある(リリアナのケアには間違えてもならないし、評決のケアというには流石に怪しい、残虐性の根本も火力全除去ケアと似たようなもん)
相性
緑黒には微不利だが、所詮もぎとり3のリリアナ3
もぎとりが間に合わないサイズにはなるし、リリアナのケアには他の呪禁を立てとけばいいだけだから、世間で言う壮絶不利なんてことは無い(流石に不利ではある)
青白はかなり不利
不利、って感じのマッチアップで、エスパーに次ぐ無理さ加減
なんで終末をサイドに3枚も4枚もとってんねん
まあ終末奇跡さえなければ(枚数が多いから結構あって、そこが不利な理由)、単なる評決4積みのトリコだから、普通に勝っちゃうプランもあるので、そこだけはエスパーより随分マシ
纏めると
無理 エスパー
不利 青白コン
微不利 緑黒コン
5分 同系
微有利 ジャンド トリコ 緑白系アグロ(サイドに取ってる天啓の枚数で変わる)
有利 グルール アリスト系 ラクドス系(リリアナ・かがり火の枚数で変わる)
これからのスタン
グルールの青三色系コンの殺し具合と、元々のデッキパワーの高さから、エスパー・トリコ・バントは相変わらず下火な感じ
ただし、そのグルールに有利っぽい青白コンは今後見かけそうなので、青系コンとしての勢力は最低限維持する
ジャンドは緑黒コン含めて同じく一定数いそう
で、グルールと青系コンには有利が付き、高僧+冒涜を積んで黒系コンの相性の改善を図ったアリスト系はちょこちょこ見そう
呪禁は相変わらずtire2でメタの変遷を横目に見てる感じか
大雑把に黒系コン・青系コン・グルール・アリスト・セレズニア系アグロが主で、割となんでもいるのは変わらない
ただ緑黒コンと青白コンの割合が増えそうなので、呪禁側からするとちょいときつそう
元から有利なグルール・アリスト・セレズニア系のメインの対策を減らして、緑黒コンと青白コンに対する耐性を付けたほうが良さそうやな
五竜杯 呪禁 マリガン考察
2013年8月20日結果は3-4
あんまりmtgする日じゃなかったので、結果自体は仕方ない
1・ジャンド
後攻 ダブマリ 勝
後攻 トリマリ 負
先攻 KP 負
3本目は多分ティルト入ってて、全色出る土地4・トラフト・ランカー・勇気のゴミクズぬるkp
ランカーが幽体・鎧ならkpだったけど、肉を引いても相手の牙・カリタツは越えられず、引いていいものが、ラプチャー連打とエンチャント3種・ストーカーのみで条件厳しすぎ、流石にぬるkpすぎる
2・エスパー
先攻 トリマリ 負
後攻 KP 勝
先攻 KP 負
3・オロスコン
先攻 KP 勝
後攻 ワンマリ 勝
一本目はランカー3・スカウト・土地3で完全に楽しくなったkp
流石にそれkpは無いw
4・キブラーグルール
後攻 KP 勝
後攻 ワンマリ 勝
5・オロスコン
先攻 ワンマリ 勝
後攻 KP 勝
6・ジャンド
先攻 トリマリ 負
後攻 ダブマリ 負
7・ナヤ
後攻 トリマリ 負
先攻 トリマリ 負
16ゲーム中
トリマリ5回 0-5 先攻3・後攻2
ダブマリ2回 1-1 後攻2回
ワンマリ3回 3-0 先攻1・後攻2
KP6回 4-2 先攻1-2・後攻3-0
マリガン回数計22回
呪禁と言えども、マリガン回数は平均、1ゲーム1回前後なので、まあ多少運は悪かったけど、そういうデッキだから仕方ない
とりあえずここからわかることは、エスパーという糞相性悪い相手以外は、ミスkpでない初手kpなら勝てること
ワンマリしても基本勝てること
ダブマリしても全然試合になること
トリマリすると流石に厳しいこと
が伺える
ちょっと試行回数が少ないが、まあ経験則的にも実感はそんなもん
また、一本目は、相手が基本的にぬるkpであることは呪禁の利点の一つ
(例えば、評決評決土地5、トリコだったら基本マリガンだが、対呪禁なら秒kp
土地3、熟慮、変化点火、天使、啓示、こんな通常秒kpハンドは、ゴミみたいな糞ハンド(俺がトリコ使ってる時に、対呪禁二本目にこんなハンド来たら神速でマリガンw)になる)
つまり、一本目は相手はどうしてもぬるkpにならざるを得ないので、こちらはどんどんマリガンしていい
対呪禁とわかっていない上でkpしたハンドの大体2~3枚はゴミなので、相手は初手KPした段階で、ダブマリしてるようなもん
逆に二本目以降は、相手のKPが適正なものになるので、マリガン基準は多少緩和する
これ逆じゃね?と思うかもしれないけど、呪禁っていうデッキが、生物2枚、エンチャント3枚、土地2枚みたいな神ハンドでもない限り、どこか一個対処されるだけでキツイ
要するに6枚以下の初手だと、そもそもがきつい事が多い
その場合、どうしてもトップ期待を織り込みながら戦うことになるので、それなら、トップもリソースと考えたときに、ハンドの手札は、なるべく減らさないべき
特に、トリマリ時の勝率自体は燦々たるものなので、ダブマリ時のKP基準はぐっと下げる
(ダブマリまでは、ほんの少し緩める位、ぬる初手kpする位なら手札5枚のが遥かにマシ)
後、二本目以降は、相手のkp基準もきつくなるので、マリガンのし合いになることもそれなりにあるw
あんまりmtgする日じゃなかったので、結果自体は仕方ない
1・ジャンド
後攻 ダブマリ 勝
後攻 トリマリ 負
先攻 KP 負
3本目は多分ティルト入ってて、全色出る土地4・トラフト・ランカー・勇気のゴミクズぬるkp
ランカーが幽体・鎧ならkpだったけど、肉を引いても相手の牙・カリタツは越えられず、引いていいものが、ラプチャー連打とエンチャント3種・ストーカーのみで条件厳しすぎ、流石にぬるkpすぎる
2・エスパー
先攻 トリマリ 負
後攻 KP 勝
先攻 KP 負
3・オロスコン
先攻 KP 勝
後攻 ワンマリ 勝
一本目はランカー3・スカウト・土地3で完全に楽しくなったkp
流石にそれkpは無いw
4・キブラーグルール
後攻 KP 勝
後攻 ワンマリ 勝
5・オロスコン
先攻 ワンマリ 勝
後攻 KP 勝
6・ジャンド
先攻 トリマリ 負
後攻 ダブマリ 負
7・ナヤ
後攻 トリマリ 負
先攻 トリマリ 負
16ゲーム中
トリマリ5回 0-5 先攻3・後攻2
ダブマリ2回 1-1 後攻2回
ワンマリ3回 3-0 先攻1・後攻2
KP6回 4-2 先攻1-2・後攻3-0
マリガン回数計22回
呪禁と言えども、マリガン回数は平均、1ゲーム1回前後なので、まあ多少運は悪かったけど、そういうデッキだから仕方ない
とりあえずここからわかることは、エスパーという糞相性悪い相手以外は、ミスkpでない初手kpなら勝てること
ワンマリしても基本勝てること
ダブマリしても全然試合になること
トリマリすると流石に厳しいこと
が伺える
ちょっと試行回数が少ないが、まあ経験則的にも実感はそんなもん
また、一本目は、相手が基本的にぬるkpであることは呪禁の利点の一つ
(例えば、評決評決土地5、トリコだったら基本マリガンだが、対呪禁なら秒kp
土地3、熟慮、変化点火、天使、啓示、こんな通常秒kpハンドは、ゴミみたいな糞ハンド(俺がトリコ使ってる時に、対呪禁二本目にこんなハンド来たら神速でマリガンw)になる)
つまり、一本目は相手はどうしてもぬるkpにならざるを得ないので、こちらはどんどんマリガンしていい
対呪禁とわかっていない上でkpしたハンドの大体2~3枚はゴミなので、相手は初手KPした段階で、ダブマリしてるようなもん
逆に二本目以降は、相手のKPが適正なものになるので、マリガン基準は多少緩和する
これ逆じゃね?と思うかもしれないけど、呪禁っていうデッキが、生物2枚、エンチャント3枚、土地2枚みたいな神ハンドでもない限り、どこか一個対処されるだけでキツイ
要するに6枚以下の初手だと、そもそもがきつい事が多い
その場合、どうしてもトップ期待を織り込みながら戦うことになるので、それなら、トップもリソースと考えたときに、ハンドの手札は、なるべく減らさないべき
特に、トリマリ時の勝率自体は燦々たるものなので、ダブマリ時のKP基準はぐっと下げる
(ダブマリまでは、ほんの少し緩める位、ぬる初手kpする位なら手札5枚のが遥かにマシ)
後、二本目以降は、相手のkp基準もきつくなるので、マリガンのし合いになることもそれなりにあるw
完全な日記w
2013年8月16日高まる残虐性を求めて太田コミかる堂に
商品全部見て無い…
とりあえずスリーブと、代わりになりそうな怪しいカードを幾つか買うw
結局、ごり押しなトレードをしていただいて、どうにか2枚ゲット
これで日曜日に五竜行けるw
ありがとうございましたー
商品全部見て無い…
とりあえずスリーブと、代わりになりそうな怪しいカードを幾つか買うw
結局、ごり押しなトレードをしていただいて、どうにか2枚ゲット
これで日曜日に五竜行けるw
ありがとうございましたー
前回の日記で大分間違えていた (呪禁考察)
2013年8月13日コメント (2)トップ16の割合は
呪禁2で青白コン1ですね
そうすると、呪禁が飛びぬけていた、ということも無い
ジャンド・トリコの海を渡りきっているのは確かで、割合としてもジャンド・キブラーグルール・トリコよりは高く(といっても、分子の数が少なすぎて、信頼しきれるものでもない)、そこらのデッキに不利はなくても、完全に有利とまでは言えない結果でした
呪禁2で青白コン1ですね
そうすると、呪禁が飛びぬけていた、ということも無い
ジャンド・トリコの海を渡りきっているのは確かで、割合としてもジャンド・キブラーグルール・トリコよりは高く(といっても、分子の数が少なすぎて、信頼しきれるものでもない)、そこらのデッキに不利はなくても、完全に有利とまでは言えない結果でした
ワルシャワの結果から
一日目の全勝が5人(9-0)
うち呪禁3人、ジャンド1人、キブラーグルール1人
二日目が161人中
ジャンド37人、キブラーグルール35人、トリコ23人、呪禁13人
割合にして、
ジャンド23%、グルール22%、トリコ14%、呪禁8%
トップ16は
ジャンド4・呪禁3・キブラーグルール3・トリコ2・赤単1・緑黒コン1・ナヤアグロ1・ジャンクアリスト1
メタは二日目抜けが現している通りで、
結果だけ見れば、完全に呪禁が飛びぬけてる
・世間的にはジャンド・トリコが呪禁に有利といわれているが、全くそんなことは無く、むしろ有利なのは呪禁
特に最近のジャンドはメインでのリリアナの採用枚数が少なくて、火柱も少ないことが多い
序盤のマナクリに触れずに、かがり火圏外から抜けていく呪禁クリーチャーをどうにも出来ずに負けるパターンが多々ある
トリコは使っていればわかるけど、本当に評決頼みでしかない
それも評決の一枚ではどうにもならず、2枚引いて五分、SCM含めてもおkで3枚引いてやっと勝てるというのが基本(4ターン目までに評決を引ける確率は、2枚で31%、3枚で43%、ボーラスを入れても上がる確率は3%以下)
マリガン地獄やリリアナ・評決の一枚で大敗する「イメージが鮮烈」なので呪禁はジャンド・トリコがきついというイメージが多いかもしれないが、実質的な勝率は呪禁の方が高い
それはジャンドの波を呪禁が乗り切って13人中3人トップ16に入っていることが、結果として示している
(マナクリ・パラディン型がトリコにも強いのかはちょいと疑問。まあ残虐性やアジャニの突然死、マナクリからの2ターン目トラフトなど、どうにもならないことは多そうではある)
・マナクリが入ってる理由
アグロ(てかグルール)に対して速度が~っていうのは正しくない
そもそも一番強いムーブは斥候→ランカー鎧or幽体→勇気orオルゾヴァとか、ストーカー→勇気であって、先手でもマナクリ入ってない構成なら、声とかのチャンプ要員だして3t目トラフトで充分間に合うし、後手でグルールに最ブンされたら、マナクリトラフトでも間に合うかどうかは怪しい
それなのに、マナクリキープでマナクリを焼かれたときは、特に白マナの問題で事故る
トラフトはまだしも、鬼斬のダブシンを11枚の白マナソースだけで出すのはかなりきつい
マナクリに火柱を使わせるテンポが~っていうのもかなり怪しい
それそもそも自分もテンポ失ってるわけで
マナクリ焼かれた後のストーカーとか斥候で勝てるなら、そもそもマナクリいらないし、土地の関係上、1t目のマナクリ始動は大体2点喰らってることが多いから、そういうところ全部考えると、マナクリの速度上昇でアグロに耐性を付けてるっていうのは正しくない
じゃあなんでマナクリが入っているのか
スカウトがつよわい、言ってしまえば不安定。ランカー勇気くらいだと死ぬからアタック行けない事も多くて、鎧と幽体を絡めたエンチャント2枚以上を引かないと機能しないことも多い
普通のレシピではエンチャントが16枚で、そんなに都合よく引くわけでもなく、そうすると、スカウトを強くするための何かが欲しい
それでフューチャーされてるのが、最近の高まる残虐性
ただし、こいつは重いwそして、この重さを許容するマナベース、残虐性が間に合う速度の為、副次的な3マナ圏増量可能(パラディン)といったことが噛み合ってマナクリが入ってるのが現状
後はメタ的な変動
キブラーグルール・トリコ・ジャンドはどれも通常のグルールではきついマッチアップのはずなので、純粋なグルールはこれから減っていって、そういう意味では呪禁はやりやすくなる
ただし、GPの結果からみても、現環境で一番勝っているのは呪禁なので、その呪禁に大して風当たりが強くなる可能性はあるので、そうすると結構キツイ(呪禁をメタるのは、すなわち他のデッキへのヘイト値を下げるということであり、ジャンド・グルール・トリコがこれだけ頑張ってくれていれば大丈夫そうではある)
・纏めると
・スカウトの強化の為に残虐性を取りたいなら、マナクリ必須、逆に言えば、他の手段でスカウトを強化するならマナクリは特に必要ない
・パラディンは、マナクリ取ってるなら入れてもいいけど、とってないのに無理に入れるクリーチャーではない
知りたいこと
・パラディンが入っていてもトリコに勝てるかどうか(腐ってるアゾチャが仕事するのはでかい)
一日目の全勝が5人(9-0)
うち呪禁3人、ジャンド1人、キブラーグルール1人
二日目が161人中
ジャンド37人、キブラーグルール35人、トリコ23人、呪禁13人
割合にして、
ジャンド23%、グルール22%、トリコ14%、呪禁8%
トップ16は
ジャンド4・呪禁3・キブラーグルール3・トリコ2・赤単1・緑黒コン1・ナヤアグロ1・ジャンクアリスト1
メタは二日目抜けが現している通りで、
結果だけ見れば、完全に呪禁が飛びぬけてる
・世間的にはジャンド・トリコが呪禁に有利といわれているが、全くそんなことは無く、むしろ有利なのは呪禁
特に最近のジャンドはメインでのリリアナの採用枚数が少なくて、火柱も少ないことが多い
序盤のマナクリに触れずに、かがり火圏外から抜けていく呪禁クリーチャーをどうにも出来ずに負けるパターンが多々ある
トリコは使っていればわかるけど、本当に評決頼みでしかない
それも評決の一枚ではどうにもならず、2枚引いて五分、SCM含めてもおkで3枚引いてやっと勝てるというのが基本(4ターン目までに評決を引ける確率は、2枚で31%、3枚で43%、ボーラスを入れても上がる確率は3%以下)
マリガン地獄やリリアナ・評決の一枚で大敗する「イメージが鮮烈」なので呪禁はジャンド・トリコがきついというイメージが多いかもしれないが、実質的な勝率は呪禁の方が高い
それはジャンドの波を呪禁が乗り切って13人中3人トップ16に入っていることが、結果として示している
(マナクリ・パラディン型がトリコにも強いのかはちょいと疑問。まあ残虐性やアジャニの突然死、マナクリからの2ターン目トラフトなど、どうにもならないことは多そうではある)
・マナクリが入ってる理由
アグロ(てかグルール)に対して速度が~っていうのは正しくない
そもそも一番強いムーブは斥候→ランカー鎧or幽体→勇気orオルゾヴァとか、ストーカー→勇気であって、先手でもマナクリ入ってない構成なら、声とかのチャンプ要員だして3t目トラフトで充分間に合うし、後手でグルールに最ブンされたら、マナクリトラフトでも間に合うかどうかは怪しい
それなのに、マナクリキープでマナクリを焼かれたときは、特に白マナの問題で事故る
トラフトはまだしも、鬼斬のダブシンを11枚の白マナソースだけで出すのはかなりきつい
マナクリに火柱を使わせるテンポが~っていうのもかなり怪しい
それそもそも自分もテンポ失ってるわけで
マナクリ焼かれた後のストーカーとか斥候で勝てるなら、そもそもマナクリいらないし、土地の関係上、1t目のマナクリ始動は大体2点喰らってることが多いから、そういうところ全部考えると、マナクリの速度上昇でアグロに耐性を付けてるっていうのは正しくない
じゃあなんでマナクリが入っているのか
スカウトがつよわい、言ってしまえば不安定。ランカー勇気くらいだと死ぬからアタック行けない事も多くて、鎧と幽体を絡めたエンチャント2枚以上を引かないと機能しないことも多い
普通のレシピではエンチャントが16枚で、そんなに都合よく引くわけでもなく、そうすると、スカウトを強くするための何かが欲しい
それでフューチャーされてるのが、最近の高まる残虐性
ただし、こいつは重いwそして、この重さを許容するマナベース、残虐性が間に合う速度の為、副次的な3マナ圏増量可能(パラディン)といったことが噛み合ってマナクリが入ってるのが現状
後はメタ的な変動
キブラーグルール・トリコ・ジャンドはどれも通常のグルールではきついマッチアップのはずなので、純粋なグルールはこれから減っていって、そういう意味では呪禁はやりやすくなる
ただし、GPの結果からみても、現環境で一番勝っているのは呪禁なので、その呪禁に大して風当たりが強くなる可能性はあるので、そうすると結構キツイ(呪禁をメタるのは、すなわち他のデッキへのヘイト値を下げるということであり、ジャンド・グルール・トリコがこれだけ頑張ってくれていれば大丈夫そうではある)
・纏めると
・スカウトの強化の為に残虐性を取りたいなら、マナクリ必須、逆に言えば、他の手段でスカウトを強化するならマナクリは特に必要ない
・パラディンは、マナクリ取ってるなら入れてもいいけど、とってないのに無理に入れるクリーチャーではない
知りたいこと
・パラディンが入っていてもトリコに勝てるかどうか(腐ってるアゾチャが仕事するのはでかい)
太田コミかる堂 ゲームデイ 呪禁
2013年8月11日3-0-2IDからの1没
勝ちは交易所・隷従(相手のミスプに助けられた)・ドランジャンク?
シングルエリミでぐっさんのナヤに負け
GPの結果も通して色々と考える事は多いんだけど、とりあえず簡易メモ
・マナクリで上げてるのは速度じゃない
・スカウトがつよわい
・サイドのナヤの天啓だけはマジ無理だけど、あんま考えなくてよさそう
・トリコの構成・隆盛によって、パラディンとるかどうかが決まる
・ジャンド・トリコにはメイン有利
勝ちは交易所・隷従(相手のミスプに助けられた)・ドランジャンク?
シングルエリミでぐっさんのナヤに負け
GPの結果も通して色々と考える事は多いんだけど、とりあえず簡易メモ
・マナクリで上げてるのは速度じゃない
・スカウトがつよわい
・サイドのナヤの天啓だけはマジ無理だけど、あんま考えなくてよさそう
・トリコの構成・隆盛によって、パラディンとるかどうかが決まる
・ジャンド・トリコにはメイン有利
リスト
メイン
4 林間隠れの斥候
4 不可視の忍び寄り
4 復活の声
2 絡み根の霊
4 聖トラフトの霊
4 怨恨
4 天上の鎧
4 幽体の飛行
1 セレズニアの魔除け
4 ひるまぬ勇気
2 オルゾヴァの贈り物
1 信仰の盾
1 森
1 草生した墓
2 内陸の湾口
4 陽花弁の木立ち
2 氷河の城砦
4 寺院の庭
4 神聖なる泉
4 繁殖池
サイド
2 繕いの接触
1 シミックの魔除け
1 霊気化
2 天啓の光
2 近野の巡礼者
2 絡み根の霊
3 呪文裂き
2 濃霧
4-3
勝ちアリスト・呪禁・オロス・セレズニア
負けグルール・ラクドス(メインかがり火リリアナ)・呪禁
ラクドス相手に
森氷河の城塞ストーカーアーマー怨恨勇気声という、完璧ハンドを後攻キープして
1ターン目に何故か森をセットランドして負け
死ね
デッキは強いけど、使い手があまりにも想像を絶するゴミだと勝てませんね^p^
グルールは
場に9点クロック、手札にスカウトとセレチャ、相手の場には豚二体、ライフが自分12、相手10、相手の手札四枚位、立ってる自分のマナは2マナ、相手は土地3枚、ここでスカウト出して負け
セレチャ撃つ場合は、槍槍、槍火柱、火柱火柱火柱はgg(次ターンセレチャ上乗せ勝ちだから、豚チャンプしない)ヘルライダーはトップエンチャント条件(チャンプしないとだめ)ゴーア絡みは全部勝ち
スカウトだした場合は、ゴーアゴーア、ゴーア槍、が確定負けだけど、それ以外は火力含めて全勝ち
勝ちに行ってスカウトだしたけど、総合勝利確率でいうと、セレチャ立てる方が高そう
まあこういうB級ミスはしょうがない。だけどフォーリストとフォートレス間違えたのは死ね
最終的には予想外に赤の+3+0エンチャント→ゴーアで負けたけど、流石にそれは結果論
でも森と城塞間違える奴は死ぬべき
とりあえずグルールとかにキープ基準になる鬼斬がサイドに2枚欲しい
呪禁同系は殺しに行くためにほとばしりを入れるか、光を取るか検討
近野と濃霧が弱すぎて吐きそうなので、呪禁同系でしか意味を成さない近野は1枚抜く
デッキは強いから、森と氷河で森からセットランドしなければ勝てる 首を吊るべき
メイン
4 林間隠れの斥候
4 不可視の忍び寄り
4 復活の声
2 絡み根の霊
4 聖トラフトの霊
4 怨恨
4 天上の鎧
4 幽体の飛行
1 セレズニアの魔除け
4 ひるまぬ勇気
2 オルゾヴァの贈り物
1 信仰の盾
1 森
1 草生した墓
2 内陸の湾口
4 陽花弁の木立ち
2 氷河の城砦
4 寺院の庭
4 神聖なる泉
4 繁殖池
サイド
2 繕いの接触
1 シミックの魔除け
1 霊気化
2 天啓の光
2 近野の巡礼者
2 絡み根の霊
3 呪文裂き
2 濃霧
4-3
勝ちアリスト・呪禁・オロス・セレズニア
負けグルール・ラクドス(メインかがり火リリアナ)・呪禁
ラクドス相手に
森氷河の城塞ストーカーアーマー怨恨勇気声という、完璧ハンドを後攻キープして
1ターン目に何故か森をセットランドして負け
死ね
デッキは強いけど、使い手があまりにも想像を絶するゴミだと勝てませんね^p^
グルールは
場に9点クロック、手札にスカウトとセレチャ、相手の場には豚二体、ライフが自分12、相手10、相手の手札四枚位、立ってる自分のマナは2マナ、相手は土地3枚、ここでスカウト出して負け
セレチャ撃つ場合は、槍槍、槍火柱、火柱火柱火柱はgg(次ターンセレチャ上乗せ勝ちだから、豚チャンプしない)ヘルライダーはトップエンチャント条件(チャンプしないとだめ)ゴーア絡みは全部勝ち
スカウトだした場合は、ゴーアゴーア、ゴーア槍、が確定負けだけど、それ以外は火力含めて全勝ち
勝ちに行ってスカウトだしたけど、総合勝利確率でいうと、セレチャ立てる方が高そう
まあこういうB級ミスはしょうがない。だけどフォーリストとフォートレス間違えたのは死ね
最終的には予想外に赤の+3+0エンチャント→ゴーアで負けたけど、流石にそれは結果論
でも森と城塞間違える奴は死ぬべき
とりあえずグルールとかにキープ基準になる鬼斬がサイドに2枚欲しい
呪禁同系は殺しに行くためにほとばしりを入れるか、光を取るか検討
近野と濃霧が弱すぎて吐きそうなので、呪禁同系でしか意味を成さない近野は1枚抜く
デッキは強いから、森と氷河で森からセットランドしなければ勝てる 首を吊るべき
調整について 太田コミかる FNM 呪禁
2013年8月3日調整について、あのクソにいい事が書いてあったのでまとめ
調整に必要なものは、最低限のライン設定(メタ読み)、ラインクリアの認定
前者は技量がもろに出る(デッキ同士の有利不利の把握、プレイヤーの心理的なデッキ選択の傾向知識等)部分だけど、後者は感情がどうしても絡みやすいから難しい
「派手な要素があるデッキ程、自分自身が踊ったり、周囲に踊らされてのミスチョイスが起きやすい。テゼレットでめくるアクション&殴っていくアクションは確実に強気持ちいい。
仮想的に強くて、気持ち良い。周囲にも好評。このシチュエーションは、明らかに青白石鍛冶を閃く妨げになっていただろう。」
これは結構重要な事を言ってる
【心躍ったら視野狭い】っていうのは格言
レシピ
22 土地
1《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
1《森/Forest(ALA)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M10)》
4《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》
2《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
2《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》
18 クリーチャー
4《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
4《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》
2《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
20スペル
4《怨恨/Rancor(M13)》
4《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
4《幽体の飛行/Spectral Flight(ISD)》
1《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》
4《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》
2《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》
1《信仰の盾/Faith’s Shield(DKA)》
サイド
3《呪文裂き/Spell Rupture(GTC)》
2《繕いの接触/Mending Touch(DGM)》
2《濃霧/Fog(M10)》
2《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AVR)》
1《シミックの魔除け/Simic Charm(GTC)》
2《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》
1《霊気化/AEtherize(GTC)》
2《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
有利を付けたい場所はジャンドとトリコ
そしてそのジャンド・トリコに対するキラーカードとなる燃え立つ大地が入ってるビートに耐性を付けること
デッキとしてのフリースペースは10枚、現状は声4絡み根2オルゾヴァ2いざない1盾1
スカウトの強化役、ビート耐性という意味でオルゾヴァは半必須といってもよく、仮想的がジャンド・トリコなので、絡み根声は抜けない
やっぱり実質的なフリースペースは2枚
いざないの強さには疑問が残る(弱い場面は無いが)ので、ここをトリコ・ジャンドに効くうえにビート相手にもバットリ等として活用できるセレチャに変えるかぁ
FNMはスリヴァーに負けて2-1、一本目は相手の右手弱くて、2本目は俺の右手弱くて、3本目は相手の右手が強かった
ちなみに最後の呪禁では2試合とも俺の方が右手強かった
なんという対話の無いデッキw
調整に必要なものは、最低限のライン設定(メタ読み)、ラインクリアの認定
前者は技量がもろに出る(デッキ同士の有利不利の把握、プレイヤーの心理的なデッキ選択の傾向知識等)部分だけど、後者は感情がどうしても絡みやすいから難しい
「派手な要素があるデッキ程、自分自身が踊ったり、周囲に踊らされてのミスチョイスが起きやすい。テゼレットでめくるアクション&殴っていくアクションは確実に強気持ちいい。
仮想的に強くて、気持ち良い。周囲にも好評。このシチュエーションは、明らかに青白石鍛冶を閃く妨げになっていただろう。」
これは結構重要な事を言ってる
【心躍ったら視野狭い】っていうのは格言
レシピ
22 土地
1《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
1《森/Forest(ALA)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M10)》
4《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》
2《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
2《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》
18 クリーチャー
4《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
4《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》
2《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
20スペル
4《怨恨/Rancor(M13)》
4《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
4《幽体の飛行/Spectral Flight(ISD)》
1《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》
4《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》
2《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》
1《信仰の盾/Faith’s Shield(DKA)》
サイド
3《呪文裂き/Spell Rupture(GTC)》
2《繕いの接触/Mending Touch(DGM)》
2《濃霧/Fog(M10)》
2《近野の巡礼者/Nearheath Pilgrim(AVR)》
1《シミックの魔除け/Simic Charm(GTC)》
2《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》
1《霊気化/AEtherize(GTC)》
2《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
有利を付けたい場所はジャンドとトリコ
そしてそのジャンド・トリコに対するキラーカードとなる燃え立つ大地が入ってるビートに耐性を付けること
デッキとしてのフリースペースは10枚、現状は声4絡み根2オルゾヴァ2いざない1盾1
スカウトの強化役、ビート耐性という意味でオルゾヴァは半必須といってもよく、仮想的がジャンド・トリコなので、絡み根声は抜けない
やっぱり実質的なフリースペースは2枚
いざないの強さには疑問が残る(弱い場面は無いが)ので、ここをトリコ・ジャンドに効くうえにビート相手にもバットリ等として活用できるセレチャに変えるかぁ
FNMはスリヴァーに負けて2-1、一本目は相手の右手弱くて、2本目は俺の右手弱くて、3本目は相手の右手が強かった
ちなみに最後の呪禁では2試合とも俺の方が右手強かった
なんという対話の無いデッキw
スタン環境 メモ
2013年7月27日ジャンドがとりあえず強い
ので、ジャンドに耐性を付けた赤緑ステロ(赤単型はしばらく見なそう)も増える(大地強いよね)
そうするとジャンドもステロ用のサイドを取るなりして、元からステロに有利なトリコが楽になる
ジャンクアリストはウーズの増えたこの環境ではキツイ
ステロに有利を取りたいジャンドや同系を見据えたステロからウーズが消えることはないので、墓地に結構依存してるデッキが復帰の望みは無い
ここまで纏めると
リアニ・ジャンク→無理
ステロ→大地搭載型(サイドからだとは思うけど)
ジャンド→ステロメタ気味
トリコ→相対的にウーズ・チャンフェニ・代わり谷でステロが辛くなってるにしろ、まだまだステロには有利、ジャンドはステロ方面にメタをシフトするので、ジャンドも幾分楽になる
アリスト→そもそもリアニに有利なデッキな筈がそのリアニが環境から駆逐されて、かがり火とかを積むようになったジャンドのせいでトリコも増える、明確に有利なデッキがステロだけになって、減少
その他ビート系→ステロをメタるジャンドの煽りを受けてキツイ
そうすると、ステロは若干不利なものの、トリコ・ジャンドに安定して勝てるラクドスが復権しそう
結果
tire1
ステロ→相対的に増加
ジャンド→メインウーズ・かがり火・火柱方面にシフト
トリコ→変わらず
tire2
呪禁→何故か増えない
ラクドス→生命散らしを入れた、貴種・ヘルカイトを入れた往年の形
アリスト→これも生命散らしでジャンド・トリコに一定の耐性を持つ形にするのかな
tire3
その他
メタ外
リアニ系
とりあえずジャンドがメインリリアナ4とかにはならなそうだし、サイドからステロ(大地)対策多めに取らないといけなくなって、トリコも評決が増えることは無さそうで、同じくサイドからステロ対策必須
呪禁対策するとデッキが歪むから、やっぱどうやっても呪禁メタな環境にはならなそう
ので、ジャンドに耐性を付けた赤緑ステロ(赤単型はしばらく見なそう)も増える(大地強いよね)
そうするとジャンドもステロ用のサイドを取るなりして、元からステロに有利なトリコが楽になる
ジャンクアリストはウーズの増えたこの環境ではキツイ
ステロに有利を取りたいジャンドや同系を見据えたステロからウーズが消えることはないので、墓地に結構依存してるデッキが復帰の望みは無い
ここまで纏めると
リアニ・ジャンク→無理
ステロ→大地搭載型(サイドからだとは思うけど)
ジャンド→ステロメタ気味
トリコ→相対的にウーズ・チャンフェニ・代わり谷でステロが辛くなってるにしろ、まだまだステロには有利、ジャンドはステロ方面にメタをシフトするので、ジャンドも幾分楽になる
アリスト→そもそもリアニに有利なデッキな筈がそのリアニが環境から駆逐されて、かがり火とかを積むようになったジャンドのせいでトリコも増える、明確に有利なデッキがステロだけになって、減少
その他ビート系→ステロをメタるジャンドの煽りを受けてキツイ
そうすると、ステロは若干不利なものの、トリコ・ジャンドに安定して勝てるラクドスが復権しそう
結果
tire1
ステロ→相対的に増加
ジャンド→メインウーズ・かがり火・火柱方面にシフト
トリコ→変わらず
tire2
呪禁→何故か増えない
ラクドス→生命散らしを入れた、貴種・ヘルカイトを入れた往年の形
アリスト→これも生命散らしでジャンド・トリコに一定の耐性を持つ形にするのかな
tire3
その他
メタ外
リアニ系
とりあえずジャンドがメインリリアナ4とかにはならなそうだし、サイドからステロ(大地)対策多めに取らないといけなくなって、トリコも評決が増えることは無さそうで、同じくサイドからステロ対策必須
呪禁対策するとデッキが歪むから、やっぱどうやっても呪禁メタな環境にはならなそう
太田 コミかる堂 FNM 呪禁
2013年7月27日22 土地
1《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
1《森/Forest(ALA)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M10)》
4《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》
2《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
2《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》
18 クリーチャー
4《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
4《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》
2《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
20スペル
4《怨恨/Rancor(M13)》
4《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
4《幽体の飛行/Spectral Flight(ISD)》
1《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》
4《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》
2《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》
1《シミックの魔除け/Simic Charm(GTC)》
レシピはこれ
気合と根性で林間といざないを店内の箱を漁って捜す
FNM終わってからぐっさんに世界棘と信仰の盾をトレードしてもらった、ありがとうございますー
結果は1-2
7試合通して9回くらいマリガンしたから成績自体は仕方ない
エンチャントコネーとか生物ひかねーマリガンばっかだったらデッキを考え直さなくも無いけど、大体土地が無いマリガンだからなぁ…
二戦目の対ジャンドで
オルゾヴァと鎧ついたスカウト・絡み根って場に居て、相手の場には何もなしで、手札にあった絡み根を出さずに絡み根しょられて、肉貪りで負けたのは完全にプレイングミス
かがり火かがり火で死ぬのを嫌ったんだけど、ケアするのはそこじゃないっしょ…
後はサイドの否認は完全にラプチャーで問題無かった
やっぱりマナクリっていうデッキの一番弱い部分が最強の呪禁持ちのクリーチャーになって、エンチャントの枚数も増やせるのはデカイ
今までは、16枚エンチャントで飛行持てるの4枚だけだし、単純枚数も少ないし、マナクリ焼かれるしで不安定だったけど、そこら辺が大分改善されてる
最大の敵はプレイングミスとKP基準なんで、そこを考えていこう
1《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
1《森/Forest(ALA)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M10)》
4《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》
2《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
2《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》
18 クリーチャー
4《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
4《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》
2《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
4《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
20スペル
4《怨恨/Rancor(M13)》
4《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
4《幽体の飛行/Spectral Flight(ISD)》
1《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》
4《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》
2《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》
1《シミックの魔除け/Simic Charm(GTC)》
レシピはこれ
気合と根性で林間といざないを店内の箱を漁って捜す
FNM終わってからぐっさんに世界棘と信仰の盾をトレードしてもらった、ありがとうございますー
結果は1-2
7試合通して9回くらいマリガンしたから成績自体は仕方ない
エンチャントコネーとか生物ひかねーマリガンばっかだったらデッキを考え直さなくも無いけど、大体土地が無いマリガンだからなぁ…
二戦目の対ジャンドで
オルゾヴァと鎧ついたスカウト・絡み根って場に居て、相手の場には何もなしで、手札にあった絡み根を出さずに絡み根しょられて、肉貪りで負けたのは完全にプレイングミス
かがり火かがり火で死ぬのを嫌ったんだけど、ケアするのはそこじゃないっしょ…
後はサイドの否認は完全にラプチャーで問題無かった
やっぱりマナクリっていうデッキの一番弱い部分が最強の呪禁持ちのクリーチャーになって、エンチャントの枚数も増やせるのはデカイ
今までは、16枚エンチャントで飛行持てるの4枚だけだし、単純枚数も少ないし、マナクリ焼かれるしで不安定だったけど、そこら辺が大分改善されてる
最大の敵はプレイングミスとKP基準なんで、そこを考えていこう
PWC チームリミテ とこれからのスタンメモ
2013年7月25日チームリミテ
なんか糞みたいに強い青赤貰って5-2
テューン天使にわからされたのと、青単パーミッションっていう、リミテでのアーキタイプとして生涯初のパーミッション相手と当たって負け、流石にそれは対戦の仕方わからんよw(カウンター6枚くらい撃たれたw)
チームはデッキ組んだリーダーが3-4でもう一人が3-3-1で計4-3
まあ最低限の最底辺くらいはこの環境理解した。青強いw
スタン
ビート系
緑白・アリストはサイドから天啓が3枚
白単が天界のほとばしり3枚に縁切り2枚
アリストにはメインは冒涜3枚に、サイドから天界・リリアナ合わせて4の、冒涜1追加
ステロ、赤単、白黒には特に問題なく勝てそう
ボードコントロール
ジャンド
メインにリリアナ取ってるのは3分の1くらいで、取ってて2枚
かがり火は4枚
サイドから、リリアナ3枚かがり火4枚バーター2枚、衰微ゴルチャ合わせて1.5枚くらい
リアニ
どうでもいい
コントロール
トリコ
メイン評決2枚の縁切り1枚だけだったり、メインからラチェボやら縁切りやら評決やら終末やら入ってるのもある
エスパー
対面に座ったら投了しても許されるかと思ってたけど、地味に布告は2枚に全除去4枚とかも多い
気になったレシピ
4 Avacyn’s Pilgrim
3 Fiendslayer Paladin
4 Gladecover Scout
4 Invisible Stalker
4 Geist of Saint Traft
Lands (21)
2 Forest
4 Breeding Pool
1 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
3 Hinterland Harbor
3 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
Spells (20)
4 Ethereal Armor
2 Gift of Orzhova
4 Rancor
4 Spectral Flight
4 Unflinching Courage
2 Selesnya Charm
Sideboard
2 Scavenging Ooze
3 Fog
2 Mending Touch
2 Ray of Revelation
3 Spell Rupture
2 Sigarda, Host of Herons
1 Cavern of Souls
問題となる点
ビート系では白単の天界と赤入りの冒涜
特に呪禁メタに思われるリリアナ4・冒涜4は流石にちんこ立ちそう
ジャンド
やばい順に
バーター>リリアナ>かがり火>>>エンチャ破壊
トリコ・エスパー
構成次第
布告系は二種あって、リリアナ・バーター・縁切り・遠隔不在と天界の二種
全除去はかがり火・評決・終末
呪文裂きで対処できるのは評決以外の全てだけど、当然先だしはできない
繕いの接触はかがり火・評決はケアできる
信仰の盾はかがり火だけだけど、ビート相手にも腐らないし、声や絡み根に対する火柱にはあわせられる
セレチャは天界・縁切り以外の布告系に効いて、かがり火も最低限ケアできて、評決、終末の返しにトークン出せる
シミチャはほぼ全部にケアできる(自クリーチャーバウンス)けど、テンポ・カードアド共に失う
メインで採用されるのは主に
リリアナ>>>縁切り>>>>>>>その他(エスパーとかどうやってジャンドに勝つねん)
かがり火>>>評決>>>終末
…とりあえずシミチャは解雇してセレチャw
タフネス+2とトークンはこの環境偉すぎるっぽい
スカウト入れて、エンチャントを一定以上引かないとだめなので、奉仕へのいざないとオルゾヴァで良さそう
デッキコンセプトはとにかく、対処のしづらさ、に尽きるので声と絡み根は入れておきたい
上のレシピはその対処のしづらさを、クリーチャー単体の除去耐性の高さだけではなく、1t目マナクリ始動からの高速展開で保持してる
ただ今のメタだとかがり火多いし、何よりマナクリっていう生物は弱いw
今までは呪禁8体だけで、ロクソを置かないといけない状況とトラフトを高速で出さなくちゃいけない手札が多かったけど、スカウトが入ってそれが減ってる
そうすると
土地22
呪禁12
声4
絡み根2
エンチャント16
オルゾヴァ1
奉仕へのいざない1
セレチャ2
って感じか
サイドは何よりバーターをケアるためにラプチャーを3枚は積みたい
花崗岩を見ないので、根生まれは全部繕いの接触でいいかな
あとは同系・白緑(+ビート)用に天啓2・濃霧2・近野2で12枚
絡み根の追加はセレチャを入れたことであってもなくてもくらいなんで、この3枚をフリー枠にして調整しよう
白単には天界のほとばしりのためだけにラプチャーを3枚サイドから入れてもいい
なんか糞みたいに強い青赤貰って5-2
テューン天使にわからされたのと、青単パーミッションっていう、リミテでのアーキタイプとして生涯初のパーミッション相手と当たって負け、流石にそれは対戦の仕方わからんよw(カウンター6枚くらい撃たれたw)
チームはデッキ組んだリーダーが3-4でもう一人が3-3-1で計4-3
まあ最低限の最底辺くらいはこの環境理解した。青強いw
スタン
ビート系
緑白・アリストはサイドから天啓が3枚
白単が天界のほとばしり3枚に縁切り2枚
アリストにはメインは冒涜3枚に、サイドから天界・リリアナ合わせて4の、冒涜1追加
ステロ、赤単、白黒には特に問題なく勝てそう
ボードコントロール
ジャンド
メインにリリアナ取ってるのは3分の1くらいで、取ってて2枚
かがり火は4枚
サイドから、リリアナ3枚かがり火4枚バーター2枚、衰微ゴルチャ合わせて1.5枚くらい
リアニ
どうでもいい
コントロール
トリコ
メイン評決2枚の縁切り1枚だけだったり、メインからラチェボやら縁切りやら評決やら終末やら入ってるのもある
エスパー
対面に座ったら投了しても許されるかと思ってたけど、地味に布告は2枚に全除去4枚とかも多い
気になったレシピ
4 Avacyn’s Pilgrim
3 Fiendslayer Paladin
4 Gladecover Scout
4 Invisible Stalker
4 Geist of Saint Traft
Lands (21)
2 Forest
4 Breeding Pool
1 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
3 Hinterland Harbor
3 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
Spells (20)
4 Ethereal Armor
2 Gift of Orzhova
4 Rancor
4 Spectral Flight
4 Unflinching Courage
2 Selesnya Charm
Sideboard
2 Scavenging Ooze
3 Fog
2 Mending Touch
2 Ray of Revelation
3 Spell Rupture
2 Sigarda, Host of Herons
1 Cavern of Souls
問題となる点
ビート系では白単の天界と赤入りの冒涜
特に呪禁メタに思われるリリアナ4・冒涜4は流石にちんこ立ちそう
ジャンド
やばい順に
バーター>リリアナ>かがり火>>>エンチャ破壊
トリコ・エスパー
構成次第
布告系は二種あって、リリアナ・バーター・縁切り・遠隔不在と天界の二種
全除去はかがり火・評決・終末
呪文裂きで対処できるのは評決以外の全てだけど、当然先だしはできない
繕いの接触はかがり火・評決はケアできる
信仰の盾はかがり火だけだけど、ビート相手にも腐らないし、声や絡み根に対する火柱にはあわせられる
セレチャは天界・縁切り以外の布告系に効いて、かがり火も最低限ケアできて、評決、終末の返しにトークン出せる
シミチャはほぼ全部にケアできる(自クリーチャーバウンス)けど、テンポ・カードアド共に失う
メインで採用されるのは主に
リリアナ>>>縁切り>>>>>>>その他(エスパーとかどうやってジャンドに勝つねん)
かがり火>>>評決>>>終末
…とりあえずシミチャは解雇してセレチャw
タフネス+2とトークンはこの環境偉すぎるっぽい
スカウト入れて、エンチャントを一定以上引かないとだめなので、奉仕へのいざないとオルゾヴァで良さそう
デッキコンセプトはとにかく、対処のしづらさ、に尽きるので声と絡み根は入れておきたい
上のレシピはその対処のしづらさを、クリーチャー単体の除去耐性の高さだけではなく、1t目マナクリ始動からの高速展開で保持してる
ただ今のメタだとかがり火多いし、何よりマナクリっていう生物は弱いw
今までは呪禁8体だけで、ロクソを置かないといけない状況とトラフトを高速で出さなくちゃいけない手札が多かったけど、スカウトが入ってそれが減ってる
そうすると
土地22
呪禁12
声4
絡み根2
エンチャント16
オルゾヴァ1
奉仕へのいざない1
セレチャ2
って感じか
サイドは何よりバーターをケアるためにラプチャーを3枚は積みたい
花崗岩を見ないので、根生まれは全部繕いの接触でいいかな
あとは同系・白緑(+ビート)用に天啓2・濃霧2・近野2で12枚
絡み根の追加はセレチャを入れたことであってもなくてもくらいなんで、この3枚をフリー枠にして調整しよう
白単には天界のほとばしりのためだけにラプチャーを3枚サイドから入れてもいい