呪禁で出ようと思ったけど、林間隠れの斥候とか持ってないw
結局いつものトリコ
ウーズが溢れてそうなので、メインからSCMどころか熟慮さえ抜いた形
まあこれがトリコの使い収めかなー

2戦目の1本目
エンドでディスカードいいですか?→どうぞ
ちょい悩んでから啓示ディスカード→じゃあ衰微をリングにって言われて、
それは無理です~って言ったんだけど、相手初心者さんだったし、快諾する所だったなぁ…
基本的に俺が早すぎる(と、相手が思う)時と、相手のオーケーを聞いてない時は全部巻き戻すんだけど、ディスカードOK聞いたうえで間を空けてからディスカード→呪文プレイだったから拒んでしまった
心狭すぎるだろ…
PTQとかGPTとかREL競技以上ならともかくフライデーなんだからさぁ…
要反省

呪禁に引かれて2-1
あのデッキにどう勝てと!
FNMは1-1-1
ジャンド相手にケアしなすぎて負け。ラクドスリターンは考慮に入れなきゃダメじゃね?その前にリターンの兆候あったし
初めてのアリクラは二本目で死ぬほど頑張って巻き返して勝ちからの相手の方がプレリに行くので帰りたいらしく、そのままID
二本目でリリアナに6個カウンター乗ってて、啓示をX4で撃てて、さらに4マナ余ってる状態でターン返したのはミスかなー
霊異種は序盤に捨てて、ジェイスで軍勢を自分のデッキから落としたので、勝ち手段がジェイスしかなくなって、リリアナに対処した返しにジェイス処られるとGGだからやらなかったんだけど、相手側からしたらジェイスしか勝ち手段残ってないとかわからないだろうしなぁ
SCMすら入ってないんだから、ジェイスは相手に撃つのが基本なのか?
未練落ちると厄介だけど、冷静に考えて未練引かれたほうが厄介だし、そうっぽい

プレリ
なんか全体的にgdgdなプールを貰う
白緑は生物数が足らないし、赤と黒が一番数が多いのに除去も火力も無いし、青はフライヤーたらないし
タッチしようにも、強いカードは全体的にダブシンで(当たり前といえば当たり前だけど)、ダブシンださないならタッチする価値低いところしかない
とりあえず守って勝てるプールではなかったので、指向はアグロ
2色では流石に組めなくて、序盤の生物考えて緑赤まで確定で、カードが弱すぎるのでオーラべた張りしていく感じで、回避と吸血鬼の印の為にタッチで黒
サイドから余りにもデッキパワー違いすぎる時用に、ダブシンカードを入れてタッチ白で無理やり回すプラン
二戦目は一本目でデッキの格の違いを思い知らされて、二本目でタッチ白に変更
きっちり白マナだせて取り返した後に、相手をマリガンの闇に飲み込む、っていうかそれくらい奇跡らないと勝てませんw
3戦目は相手のデッキパワー高いの明白なんだから、初めからタッチ白に変えときゃ良かったかなー
一本目だけは相手のミスプに助けられるも、二本目はデッキの格の違いを思い知らされ、3本目はマナ事故して負け
うん、あれでマナ事故するのは当たり前だから、しょうがない

感想としては、やっぱり青が最強かなー
オーラが強い環境ので、分散・3マナバウンスあるのがえらすぎる
飛行生物の質も良くて、分散・トップバウンス・予言・散乱・霜のブレス・飛行4種・閉所・アンコ生物超強いと来てる
赤は二色目ならベストなんだけど、メインに座らせるのは序盤の生物が弱すぎる上に、タッチだと弱いというカス色
緑はまあ安定、フライヤー止められる蜘蛛二種は神だし、生物の質もいい、レインジャーの悪知恵が超偉いはず
黒もそこそこ安定、個人的には青の下位互換的イメージだけど、そこまで弱すぎでもない
白はアグロ向きに組みづらいから、爆弾ボム取った時に逃げられる色というイメージ

m14 リミテまとめ

2013年7月10日

両方
C:平和な心・陽光日の鷹
U:セラ天・放逐する僧侶
アグロ
C:突進するグリフィン・陽動の達人・歩哨スリヴァー
U:セラ天
コントロール
C:天使の壁・天界のほとばしり・暁駆けの聖騎士・神聖なる好意
包囲マストドン・魂癒し人
U:鋼体スリヴァー・石角の詠唱者・剣の壁

特徴
アンコにセラ天・放逐する僧侶、コモンで平和な心がある
アグロ系には突進するグリフィン・陽動の達人があるが、クリーチャースペック
自体は低めで、コモンだと飛行で3/3地上に至ってはパワー2しかない
大してコントロール系では、
コモンにタフ4の飛行を止められる壁、2/4警戒絆魂がいて、アンコには3/5で
飛行持ちの壁がいる。また石角も中々いい性能




両方
C:閉所恐怖症・サンゴマーフォーク・予言・本質の散乱
伝書ドレイク・ネファリアの海鳶・巻物泥棒・海岸ドレイク
時の引き潮・訓練されたコンドル
U:垣間見る未来?・幻影の戦士・霜の壁
イーヴォ島の管理人・水の召使い
アグロ
C:霜のブレス
U:
コントロール
C:カニ・取り消し
U:好機

特徴
アンコなのに大気の召使い強すぎワロタ
劣化ではあるが、平和ナベもコモンでいて、時の引き潮、本質の散乱
伝書ドレイク・ネファリアの海鳶の2大飛行はアグロでもコントロールでも強い
アンコまで見れば、アンブロの幻影の戦士に、地上はビタとまりの霜の壁
イーヴォ島の管理人・水の召使いと地味に性能はいい



両方
C:呪われたスピリット・血の幼子・夜の子・死体運び
凶眼のコカトリス・ただれたイモリ・血の儀式文
吸血鬼の印・夜翼の影・泥沼病・アンデッドのミノタウルス
肉体のねじ切り
U:工匠の呪詛・荒廃唱え?・魔性の教示者・破滅の刃・センギアの吸血鬼
アグロ
C:闇の好意
U:
コントロール
C:ミノタウルスの嫌悪者
U:堕落・かじりつくゾンビ・執拗な使者

特徴
コモンの回避持ちは
呪われたスピリット・凶眼のコカトリス・夜翼の影の3種+アンコでセンギア
ただし、除去が大分充実
コモンで血の儀式文・泥沼病・肉体のねじ切り・凶眼のコカトリス(+イモリ)
アンコまで目を向ければ
破滅の刃・堕落・工匠の呪詛(+荒廃唱え)まである
また、地味にコモンエンチャント二種(闇の好意と吸血鬼の印)が強い
コカトリスは止められるので、除去を打ちながら、夜翼の影・呪われたスピリットが殺しに行く主クリーチャーか
死体運びと血の幼子のシナジーはそこそこ?
サクリ台は結構あるので、反逆持ってる赤とは結構相性がいい




両方
C:アカデミーの略奪者・チャンドラの憤慨・ドラゴンの雛
ショック・稲妻の鉤爪・燃え投げの小悪魔
U:消耗品の弾幕・ドラゴンの卵・炬火の炎・シヴの抱擁
溶岩噴火
アグロ
C:反逆の行動・峡谷のミノタウルス・雷の一撃
ゴブリンの近道抜け・無法の槌角
U:
コントロール
C:
U:肉つぶしの巨人

特徴
反逆の行動はまあ強くて、アカデミーの略奪者も地味ながらそこそこ
火力除去としてチャンドラの憤慨とショック・燃え投げの小悪魔がいる
強力なエンチャントとして、アンコながらシヴの抱擁はフィニッシャークラス
稲妻の鉤爪もかなり強い
ただ単体で強い生物は少なく、
雷の一撃と稲妻の鉤爪とのシナジークリーチャーに無法の槌角がいたり、
ゴブリンの近道抜けで序盤の打点を上げたり、といった感じ
基本スペックは3/3




両方
C:獣の代言者・斑の猪・命取りの出家蜘蛛・大蜘蛛
レインジャーの悪知恵・ルートワラ・轟くベイロス
胞子塚・トロール皮
U:茨つぶし・茨群れの頭目・大型化・カロニアの大牙獣
暴風・森生まれのビヒモス
アグロ
C:巨大化
U:
コントロール
C:
U:夜の群れの雄たけび


到達接死のコモンクモにいつもの大クモと垂直落下で結構上には強い
下も
コモンでルートワラ・轟くベイロスの44共に、アンコまで入れれば
森生まれのビヒモス・カロニアの大牙獣・茨群れの頭目とかなりのもの
エンチャもトロール皮に加え、相性抜群のレインジャーの悪知恵がある
一番ヤバイのはアンコとは言え
暴風・大型化というゲームを終わらせるカードが二種類入っている事


アーティ・土地
両方
C:
U:破滅のロッド・炎叫びの杖
アグロ
C:
U:
コントロール
C:
U:調和者隊の盾・あわ立つ大がま

流石にアンコじゃないと強くはない





結論
コモンは緑が地上で44、白は地上で3/5を構えて、空はグリフィンのみ、
空を止めるなら天使の壁が0/4
青は地上は流石に弱いが、空に33・2/3瞬速がいて、アンコは宇宙
黒はスピリットの威嚇で3点刻むか、夜翼がいて、除去が豊富
赤はあんまり強くないかな?小悪魔が強いくらい
緑はまさにふぁってぃで44ある上にフィニッシャーがアンコに

緑は越えてきて
青はフライヤー糞強くて
黒は軸をずらしてきて
白が主体の場合カードパワーやばすぎて
膠着する環境にならなそう
卓に座る前にやること
カードの把握、特に単体で強いカードの点数と、デッキ的に必須になるパーツをアグロ・コントロールで分けて把握
コモンの強いカードがどういう分布か勉強して、各色毎に、攻めデッキと守りデッキに入れるべき基本的なカードを想定。逆に言えばどう考えても爆弾なレアでも、その色で攻めしかできないのに守り向けならその点数は下がる
シナジーでピックするか(主にアグロ)、流れをみてピックするか決めとく(とりあえず暫くは後者をやる)

卓に座った後
3手目くらいまでで除去かボムとって、そこから流れてくるカードでアグロかコントロールか決める
4マナ以下の確定除去や本体にも入る除去は何枚取ってもいいけど、5マナ以上は考えて
アグロでの6マナの1:1除去とかは要らない

ピックの基準は「4~5手目」に流れてきたカードで判断
アグロは必要なカードが多い(シナジー形成が多い)ので、1・2パック目で強いカードより必要なカードを揃えて、2・3パック目でカードパワー高めのカードでデッキを補強していく(攻め系のカードを枯らせる作業にもなるので、後半カードパワー高いけど攻め系のデッキにしか入らないカードが流れてきやすい)
コントロールは1パックめでカードパワーを優先して取って、2・3パック目で紙束をデッキにしていく
(例えばアグロでは、赤白の3/2大隊先制や3/1大隊飛行は死ぬほど重要(だけど、カードパワーで言ったらそこまで高いというわけではない)だが、コントロールなら、白1の熊でもそこまで問題は無い)

超大雑把な点数
超強い生物>1:2の除去>強い除去>強いエンチャ>強い生物>ちょっと強い除去>巨大化=ちょっと強いエンチャ>ちょっと強い生物(装備品はエンチャより上)>ドロー系>生物>あんま強くない除去>その他(ハンデスはアドカードではあるけど、ドローではない)

除去の概念
アグロでは、処刑人の一振りや殺意の凝視はあんま強くない除去で、強打はゴミ
コントロールでは、強打はちょっと強い除去か強い除去で、他二つはちょっと強い除去
灼熱の槍や破滅の刃や殺害はどのデッキでも強い除去

マナカーブ
アグロのベース
2マナ以下:6(最低5)
3マナ:6
4マナ:2~3
5マナ:1~2
6マナ以上:0~1
16~18枚
コントロールのベース
2マナ以下:4(軽い除去、肉貪りみたいなカードもここでオッケー、最低3)
3マナ:5
4マナ:2~3
5マナ:1~2
6マナ以上:1~2
15枚
が基準
これにジャイグロとかドローとか除去とかを絡めて、アグロなら土地16~17、除去等6~8枚程度、コントロールなら18(マナベース補完含めて)、除去等7枚前後が基本?

リミテの基本的な考え
やりたいことは、基本的に強いカードを強く使うためのデッキを構築すること
カードパワーを押し付けるゲームなんだけど、そのコンセプトのカードがいっぱい集まるとつよい
ピックした強いカードを強く使えるデッキのイメージを増やして、様々な流れに対応できるのがベスト

構築との違い
構築はカードパワー高いからすぐライフなくなるし、1tのその場しのぎすごい大事だけどリミテッドはカードパワー低いからそんなにライフが減らない、つまり1tの延命に意味が薄くて、一時的な解決は解決にならないので、「越える」という概念が必須
例えば青緑のアグロなら、除去がないんだからジャイグロや飛行をいっぱい取って越えなくちゃならない



スタン
プレイング
コントロール
ビートとコントロールがライフ10vs10でトップデッキ合戦をしたら勝つのはビート
環境の基本火力が3点なら、ライフ4までは落としていいからハンド持ってる方が強いイメージ
ラスをもっとひきつけなさいというお話し

ビート
継続してダメージソースを置いておく事が重要
土地一枚抱えててもばれるに決まってるし、出せても出さない有効牌抱えとく

具体例
手札に33と44飛行、場にクリーチャーなし、相手のライフは10
基点は44飛行で3回殴って勝とうビジョン、相手が手札いっぱい抱えてたら33から
次のドローでなんか有効牌引いても33は出さずに進めていく
現環境では33は結構対処できるカードがいっぱいあって、44飛行を対処できるカードは少ないから、44飛行を持って33に除去を使わせるべきなんじゃないかと思ってたけど、そんなことはない
てか冷静に33に使う除去は44飛行に対処できるカード以外から選ばれる
相手が44飛行も対処できるカードを2枚持ってたらその時点で負け
44飛行対処できるカードと33対処できるカードでも負け
①33対処できるカード2枚なら勝ち
②44飛行対処できるカードが一枚だけでも勝ち
③33対処できるカード一枚だけでも勝ち

①③の場合は44飛行から出したほうが早く殺せて、②だけ33から出したほうがいいけど、結局殺しきるまでには数ターンかかるわけだし、その間に1点追加すればいいだけで有利には変わりない
GTC前、環境はラクドスとそのラクドスを食うための赤単ラクドスの二種類しか居なかった(他のデッキは人間リアニを除いて勝てなかった)
赤単ラクドスにはそこそこ戦えるデッキは散見したが、そういったデッキは全てラクドスに駆逐され、結局、軸を変えている人間リアニがほんの少しと後は全て広義のラクドスが勝ち組だった

しかし一番興味深いのは、そのラクドス一強環境でさえ、ラクドス(赤単型にさえ)に勝ち目の無いデッキは環境に多数存在したこと

メタゲームは一強環境(〆神話やカウブレなどの、対策しか積んで無くても勝てないキチガイは除く)でも回る
ラクドスが一強(様々なアーキタイプに対して総合して)なら、そのラクドスに勝てるようにしたデッキが生まれ、最低限のラクドス耐性は付けながらも、そのラクドスに特化したデッキにも勝てるデッキが生まれ、主にこの三種類が主要メタとなる

この理論は神話であり、完全に崩壊していた
実際にはラクドスに勝つための赤単は生まれたが、ラクドスに「最低限」の耐性を付けながら赤単に勝つためのデッキというのは
「環境第一メタであるラクドスに勝てない」その他のデッキタイプが横行していた為に生まれてこなかった

この環境で勝つためにすべきことは、自身もラクドスを使うか、赤単を使うかの二者択一であり、その他のデッキタイプは人間リアニという根本から軸が違うデッキ以外の全てが茶番だった


M14後、全く同じ事が多分起こる
トリコ・リアニ・ステロ・通常のジャンド・アリストでは勝てない呪禁オーラが一強環境となり、その呪禁オーラを強烈にメタッたデッキ(リリアナ・バーターも入ったジャンドや、メイン天啓の光のビート)は「一強デッキである呪禁に勝てない」デッキが大幅に数を減らさない事によって成り立たない

つまりこの環境で優勝を狙うなら、呪禁オーラに強くて、その他のデッキと五分れるデッキ(GTC前の赤単にあたる)か呪禁オーラを使うのが正解になる

今のところ呪禁オーラに強いデッキはエスパー・ガンメタジャンドだけであり、そのどちらも環境にあるほかのデッキとは互角に戦えない

その為、呪禁オーラに有利であり、全体的なデッキパワーが高いデッキが現れない限り、呪禁一強になる


結論
呪禁使うお!
1-1-1のゴミクズw
一戦目で50分の試合時間を60分と間違えてしまったw
相手のサイドボード見るために負け試合をダラダラやってたら(プレイングは超速)時間切れたw

3戦目はトリマリから試合に漕ぎ着ける
マリガン恐れる必要はないと実感

さて、遂に1マナの呪禁でちゃって、もうどうしようもないw
これ本当にどうすんだろw
今まではトラフトの返しに評決撃てたから勝てただけであって、3t目に7/7ライフリンクトランプル飛行みたいな化けもんが根生まれ構えてくるわけですが

話題に上るのが少ないのも良くわからない
m14で一番注目すべきなのは神話レアでも囲いの再録の有無ですらなく、間違いなくコモンの1マナ11呪禁の筈なんだがw

FDC トリコ

2013年7月2日
0-3
流石に折れた
後だししかできないデッキ的な性質があるくせに、一枚で負けられるようなカード(声・ドムリ・リリアナ・ラクドスリターン・酸スラ・静穏・ヘルカイト・霊異種・ヴァロルズ・それらをバックアップする洞窟)が多すぎて、特定のカードを引いてこないと無理って状況が多発する
結局デッキとして一つの方向性を持ったものじゃなく、AにはB、CにはDって感じのデッキ構築になるから、ちょっと引きがかみ合わないとすぐに負けるし、リカバリーもききづらい
アグロだったらデッキの殆どが相手のライフを削るor+αのカードだけだから、多少引きがかみ合わなくても対戦にはなるのに


PWの問題的に天使を入れなくちゃダメだとすると、評決をガン積みできず、そうすると呪禁に勝てない
PWの対策をらせんにすると、先だし出来ないがゆえに動きが大分緩慢になる
かといってカウンターを増やせる環境ではない(声と洞窟)
だからといってカウンターを減らしすぎると今度はジャンドとリアニが無理
結局天使を入れて、柔軟に対応するか、パワーカードにはパワーカードで対応(軍勢の集結とかタミヨウとかジェイスとか天使とかを大目に取ってカウンターを減らす)するかしかないんだけど、それは既にボードコントロールであって、コントロールではない

使いたいのはコントロールであってボードコントロールではないんだよな(´・ω・`)


一番の目的は勝ち(にこだわることから楽しみを得る事)だし、トリコはしばらくいいや
時代は呪禁や!
結局デッキの重さとか、追放カウンターの現環境での意味とかを考え直して、トリコを組み直し
無理な相手を無理と割り切る事は得意なんだけど、半端に不利な相手に過剰対策するのは悪い癖
無理以外全てに対応しても、デッキが歪んで全体的な勝率が下がるだけ

レシピ
土地27
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》 2
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》1
《島/Island(ALA)》 1
《平地/Plains(ALA)》 1
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》 3
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》 3
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》 4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》 4
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》 4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》 4

クリーチャー 5
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》 3
《霊異種/AEtherling(DGM)》 2

スペル 29
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》 4
《熟慮/Think Twice(ISD)》 2
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》 3
《中略/Syncopate(RTR)》 2
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》 1
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》 2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》 2
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 4
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》 3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》3
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 3

サイド
《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》 1
《電謀/Electrickery(RTR)》 2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 1
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》 1
《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》 1
《否認/Negate(M10)》 1
《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》2
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》1
《対抗変転/Counterflux(RTR)》2
《クローン/Clone(M13)》1


リアニに不利なので、サイドからリアニ枠の浄化とクローンをしっかり取る
それに伴い、トラフトは枠を圧迫しすぎるので解雇、ただそうすると呪禁に対応しづらいので、縁切り枠はクローンと合わせて3枚、アリスト、ブリッツにも刺さる電謀も2枚に
縁切りで宝球が壊れやすいので、これをリングにした


FNMでは初戦プレイングミスらずに、きっちりライフ1から捌ききって勝つ
らせんを撃ち込んだオリヴィアの一点が相手のビースト2体に入ってから、イゼチャ、変化点火で処理
普段あんまり意識しないけど、オリヴィアのダメージを利用してクリーチャー焼くのは頭に入れとこう
あとは、序盤のマルチか根囲いのどっちかはカウンター出来たらしとく

二戦目の対ナヤではドムリケアしてらせん残すべき場所で、天使にらせん撃って負け
アホかと

しかし近場でMTG出来るのはやっぱ幸せだ

確率メモ

2013年6月25日
60枚
4枚
40%/44%/49%/53%/57%
3枚
31%/35%/39%/43%/46%
2枚
22%/25%/28%/31%/34%
61枚
4枚
39%/44%/48%/52%/56%
3枚
31%/35%/39%/42%/45%
2枚
22%/25%/27%/30%/33%

GPT代々木 環境考察

2013年6月24日
mtgのカード持ってないけどmtgやってる友人にトリコまる投げしたので、俺はほぼ完コピのリアニ
声を一枚減らして酸スラ一枚増やしたら何故かデッキが61枚になったw
大会前にデッキ登録用紙書くのギリギリだったから色々あったんだと思う
一戦目始まる前のシャッフル時に「ん?これデッキ一枚多くね?」って思って、用紙見直したら総枚数61枚で、その場で総枚数を60→61にするw
サイドボーディングとか全くわからず、稚拙なプレイングに愚昧なサイドボーディングを披露しながらも、環境王者の貫禄でバブルマッチまで漕ぎ着けてバブルマッチで分けて4-1-2の17位で、ビタ賞品圏外というオチまでつくw

とまあ大会はおいておいて、その後のフリプでわかったこととか

・トリコはリアニキツイ
てっきり4cリアニの方がきつくて、その4cと微不利程度なんだから、純正のリアニは有利かなって思ってたけど、声と酸スラがきつすぎて4cなんかより純正の方が万倍きつかった

・やっぱ呪禁
リアニが呪禁に勝てる要素無さ過ぎてワロエル
トリコも評決の1枚や2枚じゃ勝てないし、ジャンドも半端な対策じゃ勝てない
デッキパワーも高すぎて、メタ外も大抵駆逐するし、基本的には呪禁一強環境
そうは言ってもマリガンも多め(GTC入って安定性ダンチにはなったけど、それでもまだ多めなデッキではある)で、呪禁引けずに負ける事もあるから使用者少ないのかな?
呪禁引かずにマリガンしてぼろ糞に30%負けても、全試合接戦して45%負けるデッキより安定しているデッキではあるはずなんだが

・トリコの見直し
トップメタはメタられるし、わからん殺しも通用しないし、ミラー多いしでなるべく避けたいので、やっぱトリコを改善できるならしたい
対呪禁は克服してるけど、今度はリアニという問題点が出てきた
基本的に声を対処できるかという問題と否認、イゼチャの弱さがありありと出るマッチなので、そこを考慮して調整する
無理なら呪禁使おう
2回戦で相手の場に3/3と2/3が居て、こっち残りライフ3で、相手の手札に除去があるのわかりきってるのにへリックスを2/3に撃って、きちんと衰微合わされて負け(残5マナ)
くっそ相性悪い緑黒ゾンビ相手に勝ってた筈(このターン凌ぐと、次のターン瞬唱啓示X=10くらいで相手ハンド2枚両方除去)なのにこんなことしてたらそりゃ1-2にもなる

相手の手札を考えたプレイングって上手そうに見えて、実際必要な場面が少ない(推測できる相手の手札よりも公開情報のハンドと場を優先して考えることが圧倒的に多い)から軽視して普段からやってないせいで、こういう細かいところでボロが出る

プレイングで必要な分をシステム化してないのも良くない

とりあえず焦らないこととも盤面をきちんと見ることともリンクするし、相手の手札を考えて、その手札によってプレイングをする癖をちょいちょい付けていこう

a

2013年6月22日
2 《森/Forest》
4 《草むした墓/Overgrown Tomb》
4 《寺院の庭/Temple Garden》
2 《神無き祭殿/Godless Shrine》
3 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
3 《森林の墓地/Woodland Cemetery》
3 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1 《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
23 Lands
4 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
3 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4 《復活の声/Voice of Resurgence》
3 《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
3 《修復の天使/Restoration Angel》
4 《スラーグ牙/Thragtusk》
2 《酸のスライム/Acidic Slime》
3 《静穏の天使/Angel of Serenity》
26 Creatures

4 《忌まわしい回収/Grisly Salvage》
3 《根囲い/Mulch》
4 《堀葬の儀式/Unburial Rites》
11 Spells

60 Mainbord Cards

3 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
3 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
2 《罪の収集者/Sin Collector》
2 《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》
15 Sideboard Cards
4色リアニに負けて2-1
流石にあれには勝てないんでしょうがないけど、サイドミスはあったかも
リアニに評決減らすのは無いのかなー
デカジェイスは糞強かった

今回パミ型試したけど、やっぱスカッターが腐る場面が思ったより少なくて、洞窟構えてる相手にも普通に使えた
マスカンが溢れてる環境だから、雲散霧消を生物に合わせたくない+らせんと変点はちょい重いし槍じゃ殺せない奴をニマナで屠れるスカッターは偉大やね
天使にも耐性付いてるのが偉い

占い師型は回してみる感触でやっぱり占い師がゲロ弱いので無いかなw
変点とか槍と一緒に天使や反攻者まで積んでると占い師は結構強いんだけど、流石に今の構成だと、2マナソーサリー不安定1ドローに他ならないw相手の手札で腐ってる除去が生きるとか何事w
しかもジャンドとか相手にカウンター公開しながら自分のマナ縛ったりとかするし

ということでメインの構成はパミ型で大体決まり

土地26
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》 1
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》1
《島/Island(ALA)》 1
《平地/Plains(ALA)》 1
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》 3
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》 3
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》 4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》 4
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》 4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》 4

クリーチャー 4
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》 2
《霊異種/AEtherling(DGM)》 2

スペル 30
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》 4
《熟慮/Think Twice(ISD)》 2
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》 3
《否認/Negate(M10)》 1
《本質の散乱/Essence Scatter(M10)》2
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》 2
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 4
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》 3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》4
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 4
なんか 1

サイドボード
《電謀/Electrickery(RTR)》 2
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》1
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》 1
《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》 1
《否認/Negate(M10)》 1
《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》2
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》1
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》4


んーメインの後一枚が決まらない
3-6のゴミクズ
3戦目の対ハスクラクドス戦で大ミス
呪禁が第一メタだと考えてかなり呪禁メタッたつもりで臨んだけど、全くメタりが足りなかったらしいw
4回呪禁に当たって1-3というゴミっぷり
デッキリストは前回の日記

・呪禁
かなり強いデッキっていう認識がまず間違いだった
糞やば強いデッキだったw
声が入って布告・評決への耐性が付き、カウンターも撃ちづらい
ロクソも素ででかいし、最悪ランカー巡礼者で5点位の打点まであるw
確かにあれはデッキレシピ60枚固定だわw
評決の4枚+縁切り2枚+電謀1枚のサイドプランでは全く足りない
基本的にサイド後は評決の一発目を喰らってからが呪禁にとっての本番であり、二発目の評決への対策はもちながら動く
むしろメインに評決3枚とってあるので、2枚しかとってないと思って動いてくる呪禁相手ではメインの方が勝率が高いという

ということでサイドにトラフトを4枚固定
一番きついのはインビジブルさんなので、電謀も2枚に増量
電謀はラクドス、ブリッツ、アリスト、と地味に広範囲に効くので悪い選択ではない


・声
声で溢れてる環境だった
火柱の全く効かない相手はコントロールくらい
緑白系には激ささりするし、ジャンドでもまあ1マナでカリタツ処れるならそう悪くは無いので、メイン4枚でいい

・青系コントロール
そこそこ居た、けどそこそこ止まり
やっぱ第一メタは呪禁・ビート・ジャンド・リアニで80%なので、青系のデッキ耐性は少し落とす

・アゾチャ弱すぎ
声環境でのアゾチャが弱すぎる
元から激刺さりするような相手は居ないし、コントロールにも腐らないってだけで全く強いカードじゃない
ヴァロルズ系のデッキには激刺さりだけど、殆どいないので取る必要が全く感じられなかった
ワームには効くけど、ワームを乗っけてるデッキもそう多くない

・槍が微妙
槍で処理したいカードが反攻者・豚・ボーラスとかなり微妙
豚は元々3マナないと走ってこないし、反攻者に槍合わせても3点喰らう、ボーラスに槍は大抵アド損
欲しいのはそこじゃない感が漂う
ジャンドビートに強いんだけど、ジャンドビートとか死滅してる現状がw
PW用の火力はらせんで4枚とってあるし、他に回したほうが良さそう

・熟慮はやっぱ熟慮
知ってたけど、強くは無いカードw
熟慮に回すマナで他の事出来たら強いという(当たり前)
アド源の意味も啓示4枚のこのデッキでは薄くて、熟慮が土地だったらと思ったことも多々
要らないカードではないけど、3枚は多い、2枚で

そんなこんなで調整後のデッキが二種類

土地26
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》 1
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》1
《島/Island(ALA)》 1
《平地/Plains(ALA)》 1
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》 3
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》 3
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》 4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》 4
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》 4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》 4

クリーチャー 5
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》 3
《霊異種/AEtherling(DGM)》 2

スペル 29
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》 4
《熟慮/Think Twice(ISD)》 2
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》 3
《否認/Negate(M10)》 1
《本質の散乱/Essence Scatter(M10)》2
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》 2
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 4
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》 3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》4
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 4

サイドボード
《電謀/Electrickery(RTR)》 2
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》1
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》 1
《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》 1
《否認/Negate(M10)》 1
《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》2
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》1
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》4

土地とサイドは全く一緒
クリーチャー 7
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》3
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》 2
《霊異種/AEtherling(DGM)》 2

スペル 27
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》 4
《熟慮/Think Twice(ISD)》 2
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》 3
《否認/Negate(M10)》 1
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》 2
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 4
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》 3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》4
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 4


本質の散乱が対呪禁にもメタ的にもデッキ的にも結構合っているのでそれを取った形
天使が思ってるよりキツイ(トリコ対トリコはライフレース勝負になることが多々ある)のでそこもついでにメタるかという考え

下は評決サーチすればいいんでね?+SCM弱いんじゃね?っていう考え
上より丸い気はするけど、言うて相手の手札に除去が腐るこのデッキだと、2マナソーサリーとしての役目しか果たさないことは多くて、ちょっと重い印象

とりあえずFNMに持って行って調整、来週の代々木GPTでもう片方を使ってみて、再来週のPWCと五竜で本番や!



8戦目くらいで呪禁使ってる奴からトップ強すぎだのgdgd言われた
ああいうのを覚えておいてちゃんと反面教師にしよう

トリコ 完全決定

2013年6月6日
土地26
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》 2
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》1
《島/Island(ALA)》 1
《平地/Plains(ALA)》 1
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》 3
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》 2
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》 4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》 4
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》 4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》 4

クリーチャー 5
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》 3
《霊異種/AEtherling(DGM)》 2

スペル 29
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》 4
《熟慮/Think Twice(ISD)》 3
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》 3
《否認/Negate(M10)》 1
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》 2
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》 2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》 2
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 2
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》 3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》4
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 3

サイドボード
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 2
《電謀/Electrickery(RTR)》 1
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 1
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》 1
《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》 1
《否認/Negate(M10)》 1
《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》2
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》1
《対抗変転/Counterflux(RTR)》2
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》1

後はメタに合わせるだけ。
若干?青系コントロールヘイストなので、トリコやエスパーが身を潜めるなら、メインの洞窟をサイドに落として土地を微調整
何処を見ても声の状況なら熟慮を一枚火柱にサイドから交換
リアニとジャンドしかいねーんだけど!ってなったら、熟慮一枚を変化点火とサイドから交換
呪禁ヤバスwリアニ駆逐され取るwオゥフwだったらサイドに終末一枚

うおおおし、PTQ勝つぜよ!
土地26
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》 1
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》1
《島/Island(ALA)》 1
《平地/Plains(ALA)》 1
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》 3
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》 2
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》 4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》 4
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》 4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》 4

クリーチャー 5
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》 3
《霊異種/AEtherling(DGM)》 2

スペル 29
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》 4
《熟慮/Think Twice(ISD)》 3
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》 3
《否認/Negate(M10)》 1
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》 2
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》 2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》 2
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 2
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》 3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》4
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 3

サイドボード
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 2
《電謀/Electrickery(RTR)》 1
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 1
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》 1
《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》 1
《否認/Negate(M10)》 1
《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》2
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》1
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》2
《霊異種/AEtherling(DGM)》1

サイド入れ替え
・リアニ
声見てないとき
out
アゾチャ2・火柱2・熟慮1
in
否認1・評決1・変化点火1・ギルドとの縁切り1・ジェイス1

声見たとき
out
アゾチャ2・雲散霧消1・らせん1・熟慮1
in
否認1・火柱1・評決1・変化点火1・ジェイス1

・ジャンド
out
火柱2.霊異種1・SCM1・アゾチャ2
in
宝球2・否認1・ジェイス1・軍勢の集結1・変化点火1

・ナヤ
先手
out
霊異種1・アゾチャ2・雲散霧消2
in
軍勢の集結1・宝球2・評決1・ギルドとの縁切り1
後手
out
+雲散霧消1
in
+火柱1

・オロスコン
out
槍2・火柱2・アゾチャ2・霊異種1
in
宝球2・軍勢1・否認1・ギルドとの縁切り2・ジェイス1

・トラフト
out
火柱2・槍2・アゾチャ2・聖なる鋳造所1
in
ギルドとの縁切り2・集結1・ジェイス1・評決1・否認1・洞窟1

・ドランヴァロルズ
先手
out
雲散霧消1・らせん2・霊異種1・変化点火1・槍2・熟慮1
in
縁切り2・宝球2・火柱2・軍勢1・評決1

後手
out
+雲散霧消1
in
+電謀1

オロスビート
先攻
out
アゾチャ2・槍2・らせん1・霊異種1・熟慮1
in
宝球2・縁切り2・電謀1・ジェイス1・軍勢1

後攻
out
+らせん1・雲散霧消1
in
+火柱1・否認1

ビッグマナ寄りジャンドビート
先手
out
雲散霧消2・アゾチャ2・霊異種1・熟慮1
in
宝球2・火柱2・縁切り1・軍勢1

後攻
out
+SCM1+雲散霧消1
in
+評決1+否認1

通常ジャンドビート
out
雲散霧消3・否認1・霊異種1・熟慮3
in
評決1・火柱2・宝球2・縁切り2・軍勢1

赤緑ステロ
out
熟慮3・雲散霧消3・霊異種1
in
軍勢の集結1・火柱2・宝球2・評決1・変化点火1

ラクドス
ハスク型
out
熟慮3・雲散霧消3・霊異種1
in
火柱2・宝球2・電謀1・評決1

ドラゴン型
out
同じ
in
火柱2・宝球2・電謀1・変化点火1
遊戯見えたらジェイス

ブリッツ
out
雲散霧消3・熟慮3・否認1・霊異種1
in
火柱2・宝球2・電謀1・変化点火1・評決1・軍勢の集結1

セレズニア
out
熟慮3・雲散霧消3・霊異種1
in
軍勢1・火柱2・宝球2・評決1・ジェイス1

呪禁
out
槍2・変化点火1・らせん1・雲散霧消3・熟慮1・啓示1・霊異種1
in
集結1・縁切り2・火柱2・宝球2・評決1・電謀1・否認1

トリコ霊異種
out
槍2・火柱2・変化点火3・聖なる鋳造所1
in
洞窟2・否認1・軍勢1・ジェイス1・宝球2・霊異種1
珍しく抜く枠が余るマッチアップ

トリコ天使霊異種
out
アゾチャ2・変化点火2・火柱2・聖なる鋳造所1・槍1
in
洞窟1・否認1・軍勢1・ジェイス1・宝球2

トリコオレリア
out
アゾチャ2・槍2・変化点火1・火柱2・聖なる鋳造所1
in
縁切り1・洞窟2・否認1・軍勢1・ジェイス1・宝球1・霊異種1

バント
out
らせん2・変化点火3・槍2・SCM1・聖なる鋳造所1・熟慮1
in
宝球2・軍勢1・洞窟2・否認1・ジェイス1・評決1・火柱1・霊異種1

エスパー
out
評決1・槍2・アゾチャ2・火柱2・変化点火1・聖なる鋳造所1・らせん1
in
縁切り2・宝球2・集結1・ジェイス1・否認1・洞窟2・霊異種1
・軍勢の集結はリアニ以外全てサイドから入る
・宝球もリアニとトリコトラフト以外全てサイドから2枚入る(オレリアトリコにだけ一枚)

じゃあこれメインから入れればいいんじゃね?っていう考え
Legionについて
利点
・ビート・中速耐性があがる(5t目にぶっ放す手段が増える。後は手放しでおk)
欠点
・コントロール耐性が下がる(洞窟経由の霊異種が無くなり、リング系で潰される)
・リアニに弱くなる(酸スラー)

宝球
まず宝球を入れるとして、抜くカードは多分アゾチャ
利点
・ナヤ、オロス系、コントロール全般・声を含むデッキに強くなる
・罪集で抜かれない
欠点
・ビート耐性、特にステロとブリッツ耐性は大分下がる。2マナ以下の動きが11枚から9枚になるので、後手踏んだときの初動が3t目だと間に合わない可能性がある
・緑黒を含むデッキに弱くなる。具体的には、ジャンド・ジャンドビート・リアニ・ヴァロルズに弱くなる。このデッキの一番の長所は相手の手札の除去を腐らせることであり、衰微のいい的になる宝球があるとそれだけで弱いことが多々。守れないのもキツイ。酸スラの対象にも取られる。CIPクリーチャーも多いので、カリタツやスラ牙なんかを宝球した後に割られたりなんかしたらゲロ吐く(サイドからは相手が衰微はずしてくるので入れる。衰微はずさなかったらそれはそれでおk。相手のデッキの中身が弱いって事)


んー現環境の最大メタであるリアニに対する耐性を下げるのはどうなんだろう…
Legionくらいならともかく、アゾチャを2枚宝球に変えると結構キツイ
アゾチャを1枚宝球と交換?いや酸スラで最悪糞アド(天使やスラ牙、罪集リムーブしてた場合)取られるのは簡便
まあそれ言ったらアゾチャも糞アド取られる可能性あるんだが…
ワームが結構増えてる環境でアゾチャがなくなるのはキツイ。最近ヴァロルズも幅利かせてるし

そもそもメタが
リアニ・呪禁・ブリッツの三大なんだよな
呪禁は評決4枚取らない限り右手勝負で、呪禁耐性付けると他のデッキにゴミカスになるから、メインは評決どれだけ引けるか勝負でおk、サイドからはガンメタ
ブリッツはサイドから糞有利
そうするとやっぱり長引く可能性のあるリアニ・ジャンド・バントフラッシュ・トリコ・エスパーの方をメインでメタる形だよな
ここまでは確定

やっぱりリアニ耐性をつけたいのに、ビート耐性まで下がる宝球をメインに積むのはないw
集結はどうなんだろ
初手とかにあった場合は集結の方が強いけど、トップデッキは霊異種だよな、流石に
6t目までに引けないと大体霊異種の方が強い…
集結でも勝てるからより軽い集結にしてるけど、ビートに対して、集結でおkで霊異種でダメな部分殆どないし

結局メイン変わらないのか
そうするとサイドはこれでおkなんで後2枚スロットを考えたい
出来ればトラフトを4枚詰みたいんだが、そのスペースは無さそうなんだよな…
先手後手書いてないところは、変えない

・リアニ
声見てないとき
out
アゾチャ2・火柱2
in
否認1・評決1・変化点火1・ギルドとの縁切り1


声見たとき
out
アゾチャ2・雲散霧消1・らせん1
in
否認1・火柱1・評決1・変化点火1

・罪集用にアド手段としてのジェイスっているのか、試す

・ジャンド
先手
out
火柱2.霊異種1・SCM1・アゾチャ2
in
宝球2・否認1・ジェイス1・軍勢の集結1・変化点火1

・ナヤ
先手
out
霊異種1・アゾチャ2・雲散霧消2
in
軍勢の集結1・宝球2・評決1・ギルドとの縁切り1
後手
out
+雲散霧消1
in
火柱1

・オロスコン
out
槍2・火柱2・アゾチャ2・霊異種1
in
宝球2・軍勢1・否認1・ギルドとの縁切り2・ジェイス1

・トラフト
out
火柱2・槍2・アゾチャ2
in
ギルドとの縁切り2・集結1・ジェイス1・評決1・否認1
魂の洞窟は要らない

・ドランヴァロルズ
先手
out
雲散霧消1・らせん2・霊異種1・変化点火1・槍2・熟慮1
in
縁切り2・宝球2・火柱2・軍勢1・評決1

後手
out
+雲散霧消1
in
+電謀1

オロスビート
先攻
out
アゾチャ2・槍2・らせん1・霊異種1・熟慮1
in
宝球2・縁切り2・電謀1・ジェイス1・軍勢1

後攻
out
+らせん1・雲散霧消1
in
+火柱1・否認1

ビッグマナ寄りジャンドビート
先手
out
雲散霧消2・アゾチャ2・霊異種1・熟慮1
in
宝球2・火柱2・縁切り1・軍勢1

後攻
out
+SCM1+雲散霧消1
in
+評決1+否認1

通常ジャンドビート
out
雲散霧消3・否認1・霊異種1・熟慮3
in
評決1・火柱2・宝球2・縁切り2・軍勢1

赤緑ステロ
out
熟慮3・雲散霧消3・霊異種1
in
軍勢の集結1・火柱2・宝球2・評決1・変化点火1

ラクドス
ハスク型
out
熟慮3・雲散霧消3・霊異種1
in
火柱2・宝球2・電謀1・評決1

ドラゴン型
out
同じ
in
火柱2・宝球2・電謀1・変化点火1
遊戯見えたらジェイス入れる?

ブリッツ
out
雲散霧消3・熟慮3・否認1・霊異種1
in
火柱2・宝球2・電謀1・変化点火1・評決1・軍勢の集結1

セレズニア
out
熟慮3・雲散霧消3・霊異種1
in
軍勢1・火柱2・宝球2・評決1・ジェイス1

呪禁
out
槍2・変化点火1・らせん1・雲散霧消3・熟慮1・啓示1・霊異種1
in
集結1・縁切り2・火柱2・宝球2・評決1・電謀1・否認1
多分唯一啓示を抜くマッチアップ
アドがどうこうじゃないw

トリコ霊異種
out
槍1・火柱2・変化点火3
in
洞窟1・否認1・軍勢1・ジェイス1・宝球2
珍しく抜く枠が余るマッチアップ

トリコ天使霊異種
out
アゾチャ2・変化点火2・火柱2
in
洞窟1・否認1・軍勢1・ジェイス1・宝球2

トリコオレリア
out
アゾチャ2・槍2・変化点火1・火柱2
in
縁切り2・洞窟1・否認1・軍勢1・ジェイス1・宝球1

バント
out
先導者のらせん2・変化点火3・槍2・SCM1
in
宝球2・軍勢1・洞窟1・否認1・ジェイス1・評決1・火柱1

エスパー
out
評決1・槍2・アゾチャ2・火柱2・変化点火1
in
縁切り2・宝球2・集結1・ジェイス1・集結1・否認1・洞窟1
・中速系

リアニ
酸スラ・罪集・死儀礼>リリアナ・ガラク(PW)・オブゼ>声
メインで声を見てる場合は別として、基本的に声は入ってこないから、火柱は抜いていい
二戦目で声みたら戻す
酸スラ・罪集には根本的な対策は無いので我慢
静穏を変化点火で処理しながら、PWをらせんで焼いてく展開がベスト

ジャンド
殺戮遊戯・追加リリアナ・追加ラクドスリターン・追加種父>ヴラスカ・脳食・強迫・死橋の詠唱・地下世界の人脈
結構雑多
否認は爆効きする、相手はサイドから衰微は抜くと思うので、地下世界・死橋・PW用に宝球はいれていい
ただ、化膿は絶対残すはずなので、やっぱり魔女封じはいらんかな?
このサイド戦だけちょい練習したい

ナヤ
ドムリ・金輪際・レストインピース・ボロチャ・声・軍勢の集結・獰猛さの勝利・ルーリク・ガラク
結構多岐に渡る。ジャンドと違って用途までマチマチなため、ちょっとサイドボードを絞りづらい
声用に火柱は3枚くらい、最悪カリタツ焼ければ充分
大体マナクリ減らしてくるのと、魂の洞窟は1枚くらいなので、雲散霧消を一枚くらい減らすだけで対応する
大体エンチャントが2~4枚くらいは入ってくることになる

オロスコン
ちょっとデッキリスト自体よくわかんないんでコピペ
1 《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
25 Lands
1 《静穏の天使/Angel of Serenity》
2 《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
4 《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
2 《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
2 《狂気の種父/Sire of Insanity》
11 Creatures

2 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《冒涜の行動/Blasphemous Act》
3 《戦慄掘り/Dreadbore》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
2 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
3 《堀葬の儀式/Unburial Rites》
2 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
24 Spells

60 Mainbord Cards

3 《忘却の輪/Oblivion Ring》
4 《火柱/Pillar of Flame》
3 《墓場の浄化/Purify the Grave》
3 《罪の収集者/Sin Collector》
2 《殺戮遊戯/Slaughter Games》

元からリリアナ・ソリン・未練・オレリア・オブゼが入ってる感じ
ただ魂の洞窟はサイドから入っても2枚までが限度
入ってくるサイドボードとしては、
人脈・主夫・罪集・殺戮遊戯・軍勢の集結・ピース・追加の上記カード
宝球に対処しづらい色で、貼られると負けうるエンチャや置物も多いので、宝球は刺さりそう
雲散霧消は後手なら一枚抜く感じ?むしろ否認2・イゼチャ2・雲散霧消1とかでいいのかな?
ターンバーンとらせんがぶっささるし、宝球も強いマッチだし

トリコトラフト
軍勢の集結・否認・払拭・対抗変転・デカジェイス・心理のらせん
評決何枚引けますか勝負
ボロスの魔除けは大抵メインに入ってるので、そこは気をつけて

・アグロ系

ジャンクヴァロルズ系
1 《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
1 《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
24 Lands
4 《血の芸術家/Blood Artist》
4 《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
4 《宿命の旅人/Doomed Traveler》
2 《オブゼダートの大口/Maw of the Obzedat》
3 《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped》
4 《復活の声/Voice of Resurgence》
4 《若き狼/Young Wolf》
25 Creatures

4 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
3 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
11 Spells

60 Mainbord Cards

2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
3 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1 《強迫/Duress》
3 《幻月/Paraselene》
3 《罪の収集者/Sin Collector》
3 《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage》

死儀礼・強迫・罪集・根生まれ
火柱激刺さりマッチアップ。アゾチャと宝球でヴァロルズ周辺の活用された奴追放するとゲーム終わりそう
地味に評決耐性があると見せてない
洞窟は入ってないんで、先攻なら、雲散霧消2枚くらい残しておk
らせんは大体4点ゲインできないから、サイドからは2枚くらい落としておk。クロック遅いし

オロスビート
罪集・オブゼ・美徳?・軍勢の集結・強迫・リリアナ・ヘルカイト・人脈・リターン・主夫
ヘルカイトは入っても一枚、洞窟は多くて2枚、大抵一枚
オロスビートとオロスコンの中間みたいなデッキだと主夫が入ってくる
カウンター結構大事で、らせんは純正ビートなら2枚にしてもいいけど、リリアナとソリンに効くから3枚でいいと思う。変化点火はオブゼいるから絶対に減らせない

ジャンドビート
なんか絶滅危惧種っぽくなってる
今いるのはビッグマナアグロみたいなの
22 Lands
4 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
3 《屑肉の刻み獣/Dreg Mangler》
4 《実験体/Experiment One》
4 《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
4 《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar》
4 《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
4 《円環の賢者/Gyre Sage》
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
3 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
34 Creatures

2 《化膿/Putrefy》
2 《戦慄掘り/Dreadbore》
4 Spells

60 Mainbord Cards

4 《ドライアドの闘士/Dryad Militant》
4 《グルールの戦唄/Gruul War Chant》
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
3 《火柱/Pillar of Flame》

ドムリはメインにいる
サイドからリリアナや主夫・ラクドスリターン・獰猛さの勝利とか入ってくる
多分衰微をトリコにインはしないので、宝球は強いはず
洞窟は基本0なので、カウンターは減らさなくていいかも
従来のジャンドビートより速度が落ちててやりやすいと思う

従来型のジャンドビートの場合
サイドから入ってくるカードは同じ、ただ早さが多分ダンチなので、雲散霧消は全部切る

赤緑ステロ
ドムリ・頭蓋割
否認は抜かないほうがいいかもしれないが、雲散霧消は全抜きしておk
電謀はきかなくもない

ラクドス系
色々とタイプがある
電謀はどれにでも刺さる
リリアナが入ってる奴に注意、ハスクと血の芸術家が見えたら大体そうで、強迫や脳食もはじけるので、否認は一枚残しておk
従来型には勿論イゼチャ以外カウンター全抜き、熟慮も抜いて、盤面コントロール系にシフト
ただ殺戮遊戯で啓示ぶっ飛ばされるので、ジェイス入れなくちゃいけなそうなのがキツイ

ブリッツ
ボロチャ・頭蓋割・サリア
どうやらドムリ型はすくないっぽいので、イゼチャ以外全抜きして、熟慮も全抜きする

セレズニア
獰猛さ・ガラク・ピース?
洞窟は基本入ってないが、声があるので、カウンターはあんまり意味無い
否認は残すして、宝球は入れて、勿論火柱も
アド勝負になる可能性があるのでなるべく熟慮は抜きたくない
ロクソ・声・セレチャトークンの為にギル縁入れるのだろうか?


・コンボ

呪禁
まごう事なき現環境最強デッキ
否認・根生まれ・金輪際
《幻月/Paraselene(ISD)》とかいうカードがあるのを初めてしった


・低速

トリコ霊異種
同系・っていうかなんか俺のデッキレシピシェアした奴がPTQとかでベスト8とか入ってるぽい
ガチ同系w
PWが入ってるリストはその分啓示とカウンターが薄い
サイドも大体同じ


トリコ天使霊異種
サイドに払拭とネゲイト・軍勢の集結
あんまり洞窟入ってるレシピないから、対抗変転だけ入れとけば相手の霊異種だけ消して勝てんじゃないかな?


トリコオレリア
実は一番キツイ
が、最近はあんまりいない
エンドに天使からオレリア→らせんとかで瞬殺気味に動いてくるのがキツイ
ただ瞬殺さえ気をつければこっち有利なマッチアップ



・バントコン
1 《森/Forest》
1 《島/Island》
4 《繁殖池/Breeding Pool》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4 《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
1 《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
3 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3 《寺院の庭/Temple Garden》
25 Lands
3 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
2 《修復の天使/Restoration Angel》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
9 Creatures

4 《ワームの到来/Advent of the Wurm》
4 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2 《巻き直し/Rewind》
2 《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
1 《シミックの魔除け/Simic Charm》
3 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
2 《中略/Syncopate》
4 《思考掃き/Thought Scour》
3 《送還/Unsummon》
1 《至高の評決/Supreme Verdict》
26 Spells

60 Mainbord Cards

1 《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
2 《クローン/Clone》
3 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《復活の声/Voice of Resurgence》
2 《払拭/Dispel》
2 《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》
1 《至高の評決/Supreme Verdict》
15 Sideboard Cards

声と長槍、これも声用に火柱が居るのがきつい
宝球に対する手段としての縁切りはいれてくるのかな?
軍勢の集結対策であり得るなぁ
アゾチャが確定除去として輝くマッチ
心理のらせんや前駆ミミックさんが入ってくるときもある
純粋なバントコンはほぼいないっぽい


・エスパー
メインにはシコジェイス・ソリン・未練
サイドから脳食・デカジェイス・払拭・否認、たまにリリアナ・タミヨウなど
純正エスパーコンは居ないので、魂の洞窟から、もしくは相手の中略・巻きなおし・雲散霧消見たらフルぶっぱで霊異種とおしに行っていいかもしれない
とりあえずレシピ
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》 1
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》1
《島/Island(ALA)》 1
《平地/Plains(ALA)》 2
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》 2
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》 3
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》 4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》 4
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》 4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》 4

クリーチャー 7
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》 2
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》 3
《霊異種/AEtherling(DGM)》 2

スペル 27
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》 4
《熟慮/Think Twice(ISD)》 2
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》 3
《否認/Negate(M10)》 1
《本質の散乱/Essence Scatter(M10)》1
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》 1
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》 2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》 2
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 2
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》 3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》3
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 3

サイドボード15枚
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 2
《電謀/Electrickery(RTR)》 1
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 1
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M12)》 1
《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》 1
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》1
《否認/Negate(M10)》 1
《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》1
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》1
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》1
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》1
《摩耗/損耗/Wear/Tear(DGM)》1

結果は1-3のゴミクズ

プレイング的な反省点は、こっち後攻でジャンクに森→東屋、神なき祭殿タップイン、って動かれて、3t目の動きが無いならマナクリ焼いとくか、って事で槍を撃ちに行ったこと
リリアナさん黒ダブシンだったのを完全に頭から抜けてた
ハンドに否認抱えてたぶん、更に悔しいwあそこのリリアナさえケアできてれば全然あった試合だったしなー

と、同じくジャンクの3本目で、火柱オールアウトしたのがアホ
2試合通して見えた生物が東屋・罪集・ロクソ・到来・リリアナ・ソリンで、あんま火柱きかんなーって思って抜いたよ俺w
思いっきり声の色だっつーのにw

まあその他のところは結構良く出来た
マリガン判断とか多分一回もミスらなかったし、ケアとか割り切りとかバランス良くプレイできてたと思う
そういう内面の調子のよさと、勝率の調子のよさが直結しないのがMTGw


デッキ的な内容としては
シンコレクターがかなりきつい・ボーラス弱い・アグロには充分すぎるほどに強い・蒔き直しはやっぱりいらない・本質の散乱意味無いっていう5点が収穫

ボーラスはなんていうか弱い
そもそもマナを立たせて行動したい、純正コントロールなのに2マナ使う必要があるっていうのが意味無い
もっとも必要な4~6枚土地が並んでる中盤に、ボーラスから持ってきたカードでプラン立てる必要がある→そのためにボーラス出した後にマナ残せるのがわからないっていうジレンマ
啓示を引っ張ってきたい気はするけど、元々4枚入ってるし、熟慮でアド取りながら持ってきたほうが良さそう
ナヤとかジャンドには1/3とかなんの役にも立たないし、アグロにはピン除去してるほうが強い
ボーラスのせいでらせんの枠が一枚取られたけど、あのカードも強すぎて4枚入れたいし

アグロには超絶強い
ブリッツ・ステロにはすこぶる相性がいい
元々呪禁用の評決3枚も効くし、ピン除去は多いし、らせんが完全に化物
サイドからは更に一方的になるし、この感じだと、ジャンドビートとラクドスにもそれなりに有利はついてそうで、サイドからは多分明確に有利
アグロとは時間もかからないから、サイド込みで3戦出来るし、メインはコントロール・中速寄りにシフトさせる

巻きなおし・本質の散乱はいらない
入ってないけど、やってて巻きなおし欲しい場面は一切なかった
特に雲散霧消は今の環境強いし、3マナ立たせておくのはどうにかなる
スカッターは評決の返しででてくる生物は消せないし、なんかヤバイ奴は大抵洞窟経由してきやがるしで、役割が微妙
弱いってほどじゃないけど、そもそも除去多いこのデッキにはあんまりいらない
かといって流石にそのまま抜くとKP基準とかもきつくなるんで、イゼチャに変更

シンコレクター強い
当たり前だけど、こいつにカウンター割きたくないし、場に残すとブリングされる可能性は残るしで厄介
救いとしては、盤面は大体処理れるリアニ(カウンター抜かれてもどうにかなる)・元から相性のいいオロス系・ドランジャンク系・にしか入ってないこと
強いことは強いけど、大抵評決で巻き込むし、アドはそんなに取られないしであんまり意識しなくてもいいかな
ヴァロルズ系に入ってると詰むけど、ヴァロルズ系は切ってるからいーや


メインはこんな感じに変更
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》 1
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》1
《島/Island(ALA)》 1
《平地/Plains(ALA)》 2
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》 2
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》 3
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》 4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》 4
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》 4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》 4

クリーチャー 5
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》 3
《霊異種/AEtherling(DGM)》 2

スペル 29
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》 4
《熟慮/Think Twice(ISD)》 3
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》 3
《否認/Negate(M10)》 1
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》 2
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》 2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》 2
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 2
《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》 3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》4
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》 3

コントロール耐性としてもう一枚くらいカウンター積みたいけど、これ以上カウンター積むと中速にまで微妙になる可能性があるのがなぁ
序盤から使えるカウンターとして中略一枚は検討してもいいかも

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